Home | Dig Mars – czyli co można zrobić z fajnym tematem

Dig Mars – czyli co można zrobić z fajnym tematem

Dig MarsKoledzy ostatnio robią co mogą, żeby obrzydzić nam Essen i nawet mnie się udzieliło – ze strachem sięgałam po swoją część redakcyjnego przydziału. Jak się okazało, los, intuicja, czy inny diabeł okazał się ciut bardzie łaskawy i oszczędził mi tytułów niegrywalnych i ładnych inaczej.

Na pierwszy ogień poszło Dig Mars, tego samego wydawnictwa, które poczęstowało Jakuba czystą radością grania w Social Network 😉 Logo sugeruje niezłe łamanie głowy, zaś okładka klimat wydobywczy na Marsie (obrodziło latoś wydobywaniem surowców na obcych planetach – za niedługo recenzja Metallum). Takie zestawienie dało mi nadzieję na przyjemną rozgrywkę.

Zaczęło się super. Wykonanie solidne, duże grube i klimatyczne kafle z wizerunkami sprzętu oraz minerałów, o które toczy się kopalniany bój. Sprzęt odwzorowany na medal, minerały i inne niespodzianki gruntowe już nieco mniej finezyjne, ale całość sprawia fajne marsjańskie wrażenie (bo przecież każdy był i wie…).

Grubaśna instrukcja odarta z niepotrzebnych języków okazała się przejrzysta i zwięzła. Nowym graczom, którzy z niejednej planszy chleb jedli (czy jakoś tak) zasady można objaśnić naprawdę w minutę, mniej ogranym w pięć. W grze przemieszczamy się po powierzchni Marsa, czyli czerwonych kaflach, które tworzą zakryte stosy w kwadracie 4 x 4: w sumie 48 cudów marsjańskiej natury i urody do odkrycia i zapunktowania (np. stare skafandry, opakowania po konserwach, błyszczące monolity, czyli gwiezdne mydło i powidło). Każdy gracz dysponuje osprzętem kopiącym, podnoszącym oraz flotą, czyli zestawem pionów – stacji wydobywczych. Każdy z tych trzech elementów można usprawniać, aby odwracać więcej kafelków, zabierać więcej kafelków i obsadzać swoimi stacjami – tak, zgadliście – więcej kafelków.

Sprzęt (fot. Dirk Ansorge)

Przykład sprzętu jeszcze w ramce (fot. Dirk Ansorge)

Rozgrywka płynie szybko, nazbyt szybko. Mało tu miejca na refleksję, szczwane plany, te bardziej lub mniej mroczne, wzajemne przeszkadzanie. Gracze w ramach swoich 3 ruchów w turze w zasadzie odwracają kafel, na którym stoi któraś z ich stacji, następnie go podnoszą (zabierają) i ewentualnie coś usprawniają lub przesuwają stację na sąsiedni stos. Interakcja w teorii polega na podpinaniu się pod cudze stacje (czyli okupacje tych samych kafelków) w celu obrócenia i/lub podniesienia kafelka, którego sami nie jesteśmy w stanie (nie mamy tak rozbudowanego sprzętu, jakiego wymaga dany rodzaj kafla) i/lub zapunktowaniu wydobytego kafla, jeśli podniesie go przeciwnik, a my też na nim staliśmy (bo wtedy musi się z nami podzielić punktami).

Minerały. Ilustracje wyglądają jak robione na dnie studni (fot. Dirk Ansorge)

Minerały i … coś.  Wszystkie ilustracje wyglądają jak z dna  studni (fot. Dirk Ansorge)

Tak jak zaznaczyłam wcześniej, jest to „interakcja w teorii”. Na dwóch graczy można się skutecznie unikać nawet przy komplecie czterech aktywnych stacji (rozbudowana do maksymalnego poziomu flota) i gra sprowadza się do tego, kto będzie miał więcej szczęścia w odwracaniu lepiej punktowanych kafli. Jako że odwrócenie i podniesienie następuje zazwyczaj w jednej turze gracza, nawet na 3-4 grających pozostali nie mają czasu, aby zareagować na intratną okazję. Pomagają nieco bonusowe akcje widniejące na niektórych odkrywanych kaflach, w tym podglądnięcie dowolnego kafelka, dodatkowa akcja wydobywcza określonego typu, czy ulubiona – przerzucenie dowolnej stacji w dowolne miejsce „planszy”. Ale na dwóch graczy rozgrywka była po prostu wypruta z emocji, zawsze było co podnieść, a dzielenie się punktami nie miało sensu, bo przy obowiązujących zasadach (pominę szczegóły), gracze dostawali ich zazwyczaj po równo.

Ach ta dynamika... w rozgrywce jej nie uświadczycie ;)

Ach ta dynamika…  Przyjrzyjcie się, bo w rozgrywce jej nie uświadczycie 😉

Gra prezentowała sie już troszkę – ale tylko troszkę – lepiej przy większej liczbie graczy. Mniej oczywiste podziały punktów, większe kombinowanie jak podpiąć się pod inne stacje, aby nie musieć inwestować zbytnio w rozwój sprzętu (płaci się bowiem cennymi punktami), szybciej znikały najłatwiejsze do wydobycia kafelki, stacje musiały więc stać się bardziej mobilne. Gra jednakże ciągle była szybka, mało refleksyjna, po prostu … nudnawa.

Co zatem można zrobić z fajnym tematem? Zmarnować. Choć Dig Mars nie jest grą bardzo złą. Przede wszystkim została wydana starannie i klimatycznie. Czujemy, że wydobywamy, podnosimy, rozwijamy potencjał itd. Ale brakuje możliwości optymalizacji działań i obecna jest spora losowość. Wot, ładnie wydany tytuł rodzinny, w który można zagrać (tylko rodzinnie i w większym gronie), ale po którym zgryzota z powodu doznanej porażki lub euforia po zwycięstwie nikomu nie grozi. Grając w nudne gry zawsze się zastanawiam, w co musieli grać autorzy, że ich własna gra wydała im się na tyle wciągająca, aby chcieć ją wydać. No i w co wcześniej grywał wydawca, że się na to zdecydował?

(fot. Paco Yanez)

Niby wszystko działa, ale jakoś nie chce się grać… (fot. Paco Yanez)

PLUSY: solidne wykonanie, klimat w grafikach i mechanice, może to być ewentualnie nie taki znowu zły tytuł rodzinny

MINUSY: dla graczy bardziej wymagających gra jest po prostu nudna i zbyt losowa

Dig MarsDig Mars

Autor: Oliver Sihiveer

Czas gry: 30 minut

2 – 4 graczy

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger