Home | Osadnicy: Narodziny Imperium – lepsza Nowa Era?

Osadnicy: Narodziny Imperium – lepsza Nowa Era?

OKPonad pół roku temu ukazała się gra Ignacego Trzewiczka, która po raz kolejny wzbudziła niesłabnący entuzjazm dla jego talentu projektanta. Po Strongholdzie, 51. Stanie, Robinsonie teraz kolejne rzesze miłośników planszówek uczą się nie tylko trudnej wymowy nazwiska autora, ale przede wszystkim jak grać i wygrywać w tej kapitalnej grze.

Wśród wielu entuzjastycznych opinii na temat nowej gry (która już ma jeden mały dodatek, a lada dzień będą kolejne!) pojawiają się też pytania o różnice/podobieństwa do starszego rodzeństwa (jeśli uznać gry za sui generis dzieci autora).
51.Stan był grą wysoko ocenianą, ale też i surowo krytykowaną. Niezbyt czytelny system ikon, trudne do wyjaśnienia zasady (tzw. próg wejścia), mała interakcja (pasjansowatość) czy wątpliwości co do roli liderów – to tylko niektóre zarzuty od graczy. Mimo to, został doceniony i cieszy się nadal sporą popularnością.

Zarzuty chyba zostały przyjęte i dogłębnie przemyślane przez Ignacego Trzewiczka, bo wkrótce potem mogliśmy cieszyć się (sam jestem entuzjastą tej rodziny gier) Nową Erą. Usunięcie liderów było najbardziej radykalną zmianą i spowodowało, że element losowy znacznie zmniejszył swój wpływ na końcowe zwycięstwo. Dodanie akcji niszczących lokacje przeciwnika oraz możliwości obrony wyraźnie zwiększyło wzajemne interakcje, a przede wszystkim było dowodem na to, że Portal słucha uważnie głosów konstruktywnej krytyki. Najbardziej dobitnym dowodem tego była zmiana systemu ikon! To jest dopiero coś…

Pojawiły się oczywiście nieprzychylne głosy, że Portal testuje prototypy na graczach, każąc im jeszcze za to płacić… Nie bardzo mogę się z tym zgodzić. 51. Stan do dobra gra (nawet dla niektórych bardzo dobra). Można wręcz powiedzieć, że 51. Stan to zaczątek systemu gier. A jak to bywa z systemami, są one na tyle obszerne, bogate, że dopiero w praktyce pokazują swoją różnorodność, zmienność i potencjał. Nie można porównać, moim zdaniem, ekipy testującej z tysiącami graczy. A właśnie te tysiące graczy odkryło mnóstwo nowych ścieżek ku zwycięstwu, niesamowite komba oraz pewne niedoskonałości prekursora całej linii.

Nowa Era także spotkała się z krytyką (choć nieco mniejszą) za porzucenie rozwiązań z 51. Stanu (no, nie dogodzisz!), ale też zbyt długą rozgrywkę. W końcowej fazie gracze mają już tak rozbudowane silniczki do generowania punktów, że analiza zależności i optymalizowanie wyniku dawało poważny downtime. Nie wiem, na ile kolejna wersja ewolucji systemu, czyli dodatek Winter, była efektem uwag fanów, a na ile wdrożeniem niewykorzystanych wcześniej pomysłów. Faktem jest, że z Zimą system zbliżył się do doskonałości. Wciąż jednak jedną z jego cech charakterystycznych jest bardzo złożona mechanika, której tłumaczenie początkującym graczom (zwłaszcza w połączeniu z możliwymi arcybogatymi współzależnościami) zajmuje bardzo dużo czasu.

Być może właśnie świadomość tego paradoksu – genialny system, który jest zbyt złożony, aby zdobył popularność – była impulsem do radykalnych zmian. To wręcz ilustracja klasycznej przypowieści o tworzeniu arcydzieła. Młody adept rzeźbiarstwa zapytał mistrza jak robi te wspaniałe dzieła – Cóż, biorę kamień i odłupuję niepotrzebne kawałki. Mam wrażenie, że Ignacemu Trzewiczkowi właśnie udała się taka sztuka. Z – całkiem udanego mechanizmu Nowej Ery – odrzucił niepotrzebne elementy. Efekt ocenić można po liczbie sprzedanych pudełek, wersji wydanych w wielu językach, kapitalnych recenzjach i nominacjach do nagród. To po prostu sukces.

Mimo to, dla mnie dojrzalszym, bogatszym, ciekawszym systemem pozostaje (ale nie wiem na jak długo, bo dodatki zdają się wzbogacać Osadników o elementy odrzucone w podstawce) Nowa Era. Nie oznacza to z mojej strony krytyki podjętych działań. Zwyczajnie, ja chciałem się nauczyć tego złożonego systemu i czerpię z grania w Nową Erę niesamowitą satysfakcję. Natomiast w niniejszym tekście chcę wskazać różnice, porównać rozwiązania obu systemów (NE – Nowa Era, ONI – Osadnicy: Narodziny Imperium) z myślą o tych, którzy zastanawiają się nad wyborem lub rozważają uzupełnienie kolekcji o drugi system.

Frakcje

W NE różnią się zasobami początkowymi oraz kosztem wykonywania podstawowych akcji. Cała reszta rozgrywki to próba zrobienia czegoś z niczego! Takiego wykorzystania kart, które da końcowe zwycięstwo. To jest trudne, a w grze doświadczonych przeciwników bardzo trudne. Ale też daje niesamowitą satysfakcję, gdy analizujemy kilka partii i w każdej konieczne były niezwykle elastyczne, czasem karkołomne decyzje. A jednak! dało się!

ONI oferują coś innego – własną, frakcyjną talię kart. Z jednej strony to łatwiej. Mam w znacznym zakresie spokój, że pewne karty (produkcyjne, akcji i cech) będą tylko u mnie. Z drugiej strony trudniej, bo muszę w tym właśnie zestawie odnaleźć się wobec układu kart talii wspólnej i kontrakcji przeciwników.

Są to różne rozwiązania i nie widzę istotnej (poza gustami) cechy żadnego z nich, który by dawał przewagę.

Specyfika frakcji zarówno w NE, jak i w ONI jest bardzo wyraźna. Przy czym ONI, ze względu na talię frakcyjną, bardziej wymagają od gracza realizowania konkretnego schematu działania. W NE można dzięki wystawionym kartom przełamać ograniczenia naszej frakcji. ONI nie są aż tak elastyczni.

Warto porównać też wypatrywanie. W NE był jeden, nieprosty system dobierania kart (a w 51. Stanie jeszcze i limit kart na ręce!). ONI mają kilka wariantów, każdy może wybrać sobie ten najwygodniejszy.

Grafika

NE wywodzi się z postapokaliptycznego świata Neuroshimy. Stąd nawet owe sprawiające trudności ikony mieszczą się dla mnie w konwencji uniwersum, gdzie normalne życie się skończyło i nagle musimy wszystko poznawać na nowo, tworzyć coś z niczego.

ONI są kolorowi, radośni, pełni różnorodnych żarcików i mrugnięć okiem skierowanych do uważnych obserwatorów. Kluczowa zmiana to zastąpienie krytykowanego systemu ikon opisami tekstowymi (z kilkoma prostymi, uniwersalnymi symbolami).

Nie mam wątpliwości, ONI są wygodniejsi w użyciu, znacznie mniej pojawia się wątpliwości, niejasności. Jeśli jakieś się ujawniają, to tylko z powodu bogactwa zależności samego systemu.

Prawdopodobnie wydany zostanie Master Set NE. Byłoby warte rozważenia zastąpienie ikon takimi opisami jak mają ONI.

Same grafiki znajdujące się na kartach w moim odczuciu są dopasowane do klimatu gier. I to dobrze dopasowane. Mimo, że bliższa mi neuroshimowa konwencja, doceniam efekt jaki udało się wypracować w ONI. Z pewnością ONI są łatwiejsi do zaakceptowania przez przeciętnego gracza, bo trafiają w utrwalony komiksowy stereotyp. NE jest bardziej dla koneserów, miłośników postapo.

Jednym z bardziej drażniących mnie elementów NE jest chaos wśród kart. Nie ma żadnych sygnatur pozwalających zorientować się, czy dana karta jest unikalna czy ma więcej kopii. Próba weryfikacji kompletności naszego zestawu jest po prostu beznadziejna – pozostaje liczenie na sztuki i ufność, że dane z instrukcji są poprawne…

ONI mają profesjonalny system oznaczeń. Każda karta ma swój jasny, czytelny kod. Na każdej karcie jest też informacja o liczbie kopii. No po prostu wzór konspekt!

Akcje

W większości są symetryczne między NE a ONI. Nowością jest w ONI akcja wysłania dwóch robotników po kartę. Tego w NE brakowało i było to dość bolesne. Większe różnice są w realizacji akcji wynikającej z kart, jakie znajdziemy w talii.

Produkcja w ONI często wiąże się ze startowym bonusem. To dobrze, bo dodatkowe surowce przyspieszają grę. Dzięki temu nawet w ograniczonym horyzoncie czasowym 5 rund mamy dość zasobów, aby nasze imperium wyglądało satysfakcjonująco.

Karty cech ONI zostały uproszczone, w tym znaczeniu, że za każdym razem kiedy spełniamy warunek z takiej karty zyskujemy pewne korzyści. W NE musieliśmy w pewnym stopniu pamiętać o regule 3. Jak użyć danej karty, aby korzyści były optymalne.

Karty akcji ONI także mają czytelniejsze. Większość akcji wykonujemy raz na rundę, zaznaczając to wykorzystanymi zasobami. Zmniejsza się dzięki temu downtime związany z planowaniem łańcuszka akcji pozwalających na wysłanie dodatkowego zestawu zasobów (z dwoma robotnikami w NE), aby ponowić akcję.

Budowanie w NE wymagało posiadania odpowiednich żetonów w liczbie odpowiadającej kosztowi lokacji. ONI żądają zasobów, a dla cennych kart frakcyjnych odrzucenia wybudowanej już lokacji. To spora zmiana (chociaż przypomina przebudowę z NE), ale korzystna. Wymusza na graczu elastyczną postawę, użycie budynku tu i teraz, a potem zastąpienie go czymś lepszym. Dodatkowo ogranicza losowość związaną ze szczęśliwym zdobyciem kart dających żetony przyłączania.

Umowy i podboje w NE były dość złożone. Żetony odpowiedniej klasy, obliczanie zasięgu, czekanie na korzyść z umowy do kolejnej rundy. Miało to swój urok, klimat ciężkiego życia w postapo… Ale ONI używają tych akcji lepiej. Podbój lokacji wroga wymaga dwóch mieczy, a naszej karty tylko jednego. Umowa to zawsze jedno jabłko. Ale najważniejsze jest to, że efekt podboju i umowy jest natychmiastowy. Korzystamy z tego od razu, co oczywiście znakomicie przyspiesza rozgrywkę i napędza nasze imperium.

Miłe, i znów przyspieszające rozgrywkę, jest przypisanie każdej frakcji możliwości magazynowania pewnego typu zasobów. Mimo, że nie zawsze coś zostaje to świadomość tego, że można się przygotować do większej akcji w przyszłej rundzie jest bardzo mobilizująca.

Próg wejścia

NE ma go jeden z wyższych pośród gier planszowych. Nieintuicyjna ikonografia, nowatorskie wykorzystanie kart, złożone zależności między nimi, nieprosty przebieg pierwszych dwóch rund (gdy prawie nic nie da się zrobić, szczególnie jeśli to pierwsza nasza gra). Wszystko to razem odstręcza od świetnej gry jaką niewątpliwie NE jest. Do tego próba połączenia NE z 51. Stanem czy to jako dodatku, czy jako kolejna gra z serii wcale nie jest proste – ikony się zmieniają, zasady w kluczowych kwestiach także. Trzeba dużej dozy zawziętości ze strony graczy, aby tyle czasu poświęcili tej grze, kiedy czeka tak wiele innych, wygodniejszych w użyciu planszówek. A niemało graczy, po zakupie gry długo szukało wskazówek na forach czy czekało na rozgrywkę z jakimś weteranem.

ONI mogą być rozegrani (z sensem!) już po mniej niż kwadransie objaśnień. Tak po prostu. Niemal nie trzeba pytać innych o zasady, bo opisy kart wyjaśniają wszystko. Kilka spraw ogólnych mieści się we wstępnym wprowadzeniu. A te objaśnienia może zrobić także zadowolony nabywca pudełka! A jeszcze ONI mają tryb solo, co pozwala poćwiczyć korzystanie z możliwości kart, wyszukać ciekawe komba i przygotować się do kolejnej partii.

Resume

NE pokochałem od pierwszego wejrzenia. ONI są dla mnie nieco zbyt cukierkowi. Siadając do pisania tego tekstu miałem w głowie tezę wykazania wyższości NE nad ONI. Ale uczciwie muszę napisać, że moje własne argumenty pokazują coś odwrotnego. ONI są zwyczajnie lepszą grą od NE. Jeśli ktoś ma uprzedzenia wobec dużej liczby pastelowych barw albo jest maniakiem postapo, to niech wybierze NE. W każdym innym przypadku polecam ONI. Mimo, że to różne gry! Ja będę grał w obie, ale czekam z utęsknieniem na Master Set NE. Bo szorstkość i słabsza ergonomia Nowej Ery coraz bardziej doskwiera z każdą kolejną partią Osadników: Narodziny Imperium.

Podziwiam drogę jaką Ignacy Trzewiczek i Portal przebyli od 51. Stanu do Osadników. Mimo tylu różnych trudności z brzydkiego kaczątka wyrosła jedna z ciekawszych karcianek. A przecież dodatki dopiero przed nami!

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger