Home | Cotygodnik redakcyjny GF – 48/15

Cotygodnik redakcyjny GF – 48/15

Cotygodnik8.12Mikołajki za nami, więc było w co pograć. Pingwin sprawdzała jak Nowe Pokolenia mają się do oryginalnej wersji, a Kuba z kolei miał szeroki rozstrzał – od bardzo ciężkich eurosucharów, przez imprezówki, po grę dla dzieci. Jak się jednak okazuje, nie wszystko jest tu godne polecenia…

Pingwin

Stare i Nowe Pokolenia. W obu grach wcielamy się w członków wiejskiej rodziny – bierzemy udział w żniwach, możemy produkować (radło, konie, papirusy etc.), aby zaspokajać klientów na targu (czyli sprzedać, co się ma za punkty zwycięstwa) i nie tylko, można przeznaczyć członków rodziny do służby w kościele, w radzie gminy, wysłać ich w podróż albo zadbać, by szybko i pięknie umarli i zostali zapisani w księdze parafialnej. Oczywiście od czasu do czasu trzeba też zadbać o to, by nasza familia się rozmnożyła, bo inaczej nie będzie komu pracować. Czyli z grubsza to samo, ale zupełnie jednak inaczej.

Nowe Pokolenia

Nowe Pokolenia

Stare Pokolenia to (prawie) klasyczny worker placement. Prawie, ponieważ praktycznie nie blokujemy sobie możliwości wykonywania akcji, interakcja w tym przypadku polega na zdejmowaniu z planszy kostkek wpływu (umieszczane są na niej losowo przed każdą rundą. Kto pierwszy ten lepszy, ten ma większy wybór, ale akcje może wykonać każdy – nawet jeśli zabraknie kostek do zdjęcia, choć ten sposób wykonania akcji dość dużo kosztuje). Nowe Pokolenia serwują nam rzuty kostkami na początku każdej rundy – gracze, począwszy od pierwszego wybierają dwie z nich i wykonują wybraną akcję (lub akcje) przypisane do wyniku (mogą przy tym manipulować wynikami na kostkach, o ile ich na to stać) – rundy są krótsze i chyba trochę bardziej losowe, choć ta losowość wpływa tutaj bezpośrednio na rodzaj wykonywanej akcji, zaś w starych Pokoleniach była bardziej pośrednia poprzez dobór (lub niedobór) odpowiednich kostek wpływu.

(stare) Pokolenia

(stare) Pokolenia

To, co mi się podoba w starych Pokoleniach, to umieralność, którą trzeba przewidzieć już w momencie wysyłania robotnika do pracy. Bo gdy umiera członek rodziny – to umiera ten z najniższym numerkiem, a gdy wysyłamy go do pracy (bądź gdziekolwiek bądź ;)) to sami decydujemy o tym, kogo wyślemy. W nowych o umieraniu decydujemy sami – nie ma starszych i młodszych członków familii – wszyscy są równi i uśmiercamy dowolnego z nich. Stare Pokolenia charakteryzują się różnorodnością – inaczej przeznacza się ludzi do służby w kościele, inaczej wysyła w podróż, inaczej do warsztatu rzemieślniczego itp. Nowe są bardziej spłaszczone – wszystko praktycznie polega na kupowaniu i odpalaniu odpowiednich akcji z kart. Nowe Pokolenia jednak urzekły mnie szczurem cmentarnym i zapisywaniem płytek opowieści w rodzinnej kronice (czego nie ma w starych). Co to takiego? Kiedy umiera członek jakiejkolwiek rodziny, rzucamy kostką i szczur przesuwa się w kierunku cmentarza. Gdy znajdzie się na cmentarzu (co zwykle się zdarza przy 3–4 śmierciach we wsi) każda rodzina traci połowę płytek opowieści, których nie zdążyła zapisać w księdze. A jak się tego ustrzec? Poświęcając na to akcje (które moglibyśmy poświęcić na coś innego. Jak zwykle kołderka w takich grach jest dość krótka). Albo szybko zainwestować w odpowiednią świątynię, która pozwoli uniknąć efektu szczura 2x na grę – co tym razem okazało się moją zwycięską strategią ;).

W Nowych Pokoleniach niemal całkowicie zrezygnowano z pokaźnej puli żetonów (5 rodzajów dóbr, złoto, worki ze zbożem, członkowie familii, dyski do zaznaczania m.in. podróży) – wszystko, co mamy teraz, to czarne znaczniki, które mogą być zarówno rodziną, jak i złotem bądź wyprodukowanymi dobrami. Postawiono na karty – to je gromadzimy, od czasu do czasu zaznaczając tyko ich stan. Doszły za to płytki opowieści (punkty zwycięstwa), zastępując znane ze starych Pokoleń punktowanie na torze wokół planszy. Karty i kostki dodają grze świeżości, ale… nie posiadając meepli, nie możemy ich położyć w grobie, co było miłym akcentem klimatycznym starych Pokoleń.

Reasumując gra jest świetna w każdej postaci. Nic tylko zakopać się na wsi i grać!

KubaP

expo 1906Expo 1906 to gra wydawnictwa Gotha Games, włoskiej ekipy, która ma na koncie jeszcze dwie gry: 1865 Sardinia, czyli włoską “osiemnastkę” i wyścigową grę Race Formula 90. Generalnie panowie się nie opieprzają i robią gry z kategorii kosmicznych kalkulatorów, po których czacha dymi. Tym razem nie jest inaczej, w Expo 1906 mamy bardzo nieskomplikowane zasady, które prowadzą jednak do bardzo trudnej rozgrywki. Zarządzamy sześcioma kartami w ręku, które reprezentują dostępne akcje i przygotowujemy wynalazki na wystawę Expo w Mediolanie. Staramy się przypodobać jury zawodów, z którego część sędziów preferuje wynalazki z epoki pary, a część pasjonuje nowinka technologiczna, czyli elektryczność. Naprawdę trudno jest wszystko policzyć, zaplanować i zrealizować. Tylko dla orłów, sokołów!

celestiaZ kolei Celestia to drugi biegun – przyjemna, zabawna gra towarzyska. Familijny, ślicznie wykonany tytuł, w którym latamy podniebnym żaglowcem z chmury na chmurę i staramy się zdobyć jak najwięcej skarbów, szacując jednocześnie, czy nasz aktualny kapitan statku jest w stanie pokonać nadciągające zagrożenia. Sama figurka statku to prawdziwy, tekturowy majstersztyk. Gra na pewno nie przyda się na nic statecznym i poważnym wojennikom, ani ortodoksyjnym eurosucharzystom, żądnym żmudnego przetwarzania słomy w cegły, cegieł w krowy, krów w domy, domów w miasta i miast w pezety. Natomiast jako przerywnik, filler czy po prostu poobiednia rodzinna rozrywka – strzał w dziesiątkę.

przez afrykeNo i czas ponarzekać. G3 to wydawnictwo nierówne, ale jednak “nasze”, geekowskie. Potrafi wydać zarówno bardzo sympatyczne Urban Panic, jak i mocno niedodevelopowanych Crafstmenów (żeby było śmieszniej, jednego autora). Ale to, co zrobili, wydając Przez Afrykę, woła po prostu o pomstę do nieba. Dostajemy bardzo ładnie zilustrowany i pięknie marketowany gniot. I to straszliwy. Zero decyzji, po prostu rzucamy kostką i patrzymy, co wypadnie. I niech nikt mi nie próbuje wmówić, że to tylko gra dla dzieci. Mam czteroletnią córkę i trzy półki gier dla dzieci. I w każdej z nich jakieś decyzje podejmujemy. Naprawdę, G3, nie spodziewałem się po Was graficznie odświeżonego Grzybobrania. Wstyd!

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger