O Osadnikach Imperialnych Ignacego Trzewiczka napisano już wiele. Nic dziwnego – jest nasza rodzima, jest fajna i jest obecna na rynku już od dwóch lat. A na dodatek zdobyła tytuł Zaawansowanej Gry Roku w zeszłorocznej edycji Nagrody. Nic dziwnego po raz wtóry. Bo to bardzo dobra gra.
W Osadnikach wcielamy się w jedną z 4 dostępnych nacji – Barbarzyńców, Egipcjan, Japończyków lub Rzymian i budujemy swoje imperium. Każdy gracz dysponuje talią kart dedykowaną dla swojej frakcji, a oprócz tego na stole leży dość pokaźny stosik kart wspólnych. Te karty (zarówno zwykłe, jak i frakcyjne) to lokacje:
- produkcyjne – jak sama nazwa wskazuje, w fazie produkcji będą nam dostarczać surowce – kamień, drewno, jadło (nazwane pieszczotliwie kiedyś przez współgracza pomidorkiem), inne dobra – ludziki oraz mieczyki (żetony plądrowania) oraz złoto, które, oprócz bycia złotem, jest też jokerem i może zastępować każdy z trzech surowców.
- z cechą. Tych jest najmniej, a dają one określone przywileje. Na dzień dobry każda frakcja ma swoją własną, unikalną cechę – może przechować do następnej tury charakterystyczne dla siebie dobro, np. złoto (Egipt) czy miecze (Rzym). Ale cechą może być też np. jakiś bonus zawsze wtedy, gdy budujesz lokację określonego typu.
- z akcjami. Podstawową akcją dla każdej frakcji jest wymiana dwóch meepli na jeden surowiec lub kartę. Akcje na kartach są podobne: wydaj coś – otrzymasz coś. Np. wydaj ludzika i dwa kamienie, aby otrzymać 3 punkty zwycięstwa. Akcje są bardzo zróżnicowane – od pozyskiwania różnych dóbr (włącznie z PZ-tami), poprzez aktywowanie innych kart, aż po niszczenie bądź wykorzystywanie lokacji przeciwnika (choć tych dużo nie jest).
Na początku każdej z 5 rund mamy fazę produkcji, w której otrzymamy wszelakie dobra (dedykowane dla frakcji oraz te z podpisanych umów i wybudowanych lokacji), a także fazę wypatrywania, która doda do naszej ręki 1 kartę frakcyjną i dwie zwykłe. Teraz rozpoczyna się właściwa część rundy, czyli faza akcji, w której gracze w kolejności wykonują swoje akcje aż do momentu, gdy wszyscy spasują. A tymi akcjami może być wybudowanie lokacji, podpisanie umowy (do tego głównie służą pomidorki), splądrowanie karty w celu uzyskania jakiegoś dobra (do tego głównie służą mieczyki), wykonanie akcji z karty w naszym imperium lub wymiana dóbr (akcja podstawowa). Na koniec rundy następuje czyszczenie – odrzucane są wszystkie znaczniki poza tymi, które dana frakcja może przechować. Trzeba więc dbać o rozwój produkcji, bo nie ma możliwości gromadzenia dóbr na zaś.
Punkty zwycięstwa zdobywa się przez całą grę, ale na koniec punktują również lokacje w naszym imperium – zwykłe warte są 1 PZ, frakcyjne zaś 2 PZ.
Interakcji nie ma dużo, ale:
- możemy plądrować lokacje zwykłe przeciwników – kosztuje to dwa mieczyki, a przeciwnik jako rekompensatę otrzymuje drewno, zaś splądrowana lokacja staje się fundamentem – może być wciąż wykorzystywana jako surowiec do budowy niektórych kart frakcyjnych. Dwa mieczyki czynią tę akcję mało opłacalną (plądrowanie własnej karty kosztuje tylko jeden żeton), jednak czasem warto poświęcić te dwa miecze, aby zniszczyć w ten sposób jakąś silną kartę. Zwłaszcza Rzymianie są predysponowani do plądrowania, jako że mogą przechowywać miecze.
- niektóre karty akcji wprowadzają dodatkową interakcję – można wykorzystać lokacje przeciwnika, podpisać z nim umowę, zabrać mu umowę, aż w końcu odrzucić dowolną kartę ze stołu.
- w dodatku Każdy potrzebuje przyjaciela pojawiają się produkcje otwarte, które oferują dostarczenie określonego dobra przeciwnikowi w zamian za ludzika.
Każdą frakcją gra się nieco inaczej.
- Egipcjanie mogą przechować złoto, a więc jokera. Są więc mocno rozwojowi, ich karty frakcyjne + inwestycja w karty żółte zapewniają sporo punktów zwycięstwa.
- Japończycy dysponują kartami frakcyjnymi, które można plądrować – z jednej strony to niedobrze, bo lokacje frakcyjne nie są zabezpieczone przed przeciwnikiem, z drugiej jednak plądrowanie ich daje punkty zwycięstwa i to jest też sposób zamiany karty+miecza na PZ.
- Rzymianie przechowują miecze i rozwijając produkcję mieczy są potęgą interakcji, a jeśli nie interakcji, to mają ogromne możliwości uzyskania dóbr z plądrowania własnych kart.
- Barbarzyńcy na dzień dobry produkują dużo ludzików i mogą je przechowywać, co daje im spore możliwości wymiany ich potem na brakujące surowce.
Zapewnia to wysoką regrywalność (nie tylko układ kart w talii, ale też typ frakcji), a zważywszy na to, że w Osadników chyba lepiej grać w mniej osób (ze względu na przeciągającą się fazę akcji), to i dobór konkurujących frakcji może być na przestrzeni kilku rozgrywek za każdym razem inny.
Oczywiście dobór kart jest losowy, ale możliwości jest tak wiele, że ta losowość nie boli. Jeśli nie przyjdzie jedno, to przyjdzie drugie. A życie toczy się dalej i imperium rozrasta.
Skalowalność jest poprawna. Nie zauważyłam też, żeby jakaś frakcja psuła rozgrywkę (ani ich wzajemne kombinacje), choć trzeba przyznać, że czas na nią przeznaczony jest wprost proporcjonalny do ilości graczy. Z jednej strony lubię grać w 3 osoby z uwagi na ciekawszą interakcję, z drugiej – wydłużanie rozgrywki istotnie mnie zniechęca do grania w większym zespole.
Bardzo lubię Osadników, lubię tworzyć swoje imperium, lubię komba, które w trakcje gry powstają – tu zbuduję kartę, dostanę bonus za zbudowanie, to coś jeszcze zrobię, co znowu daje mi jakieś dobra albo karty i nagle okazuje się, że w trakcje rundy umiejętne zagrywanie kart istotnie wydłuża czas akcji i pozwala na zrobienie więcej, niżby się wydawało na początku.
I to właściwie byłoby tyle… tytułem wstępu. Bo na właściwą zaplanowaną przeze mnie recenzję zapraszam jutro. Jutro będzie o najnowszym dodatku do Osadników, czyli o Atlantydach.
(Ginet 8,5/10) – Grałem kiedyś w 51 Stan (z dodatkami Nowa Era i Ruiny) i gra mi zupełnie nie podeszła. Ciężkie reguły, nieintuicyjne ikony, brzydkie grafiki. Nie mój klimat… Później zagrałem w Osadników Narodziny Imperium i odczucia diametralnie odmienne. Gra jest kolorowa, ma proste zasady i daje masę możliwości. Idealny kaliber dla mnie i mojej rodziny. Jedyne, co mi się nie spodobało, to możliwość plądrowania kart przeciwników. Na Boga, po co w grze o budowie silniczka i wyciskaniu z niego punktów negatywna interakcja? Namęczyłem się kombinowaniem, jak stworzyć idealną maszynkę do robienia pezetów, to teraz dajcie mi się nacieszyć wyciskaniem z niej punktów. Wyobraża ktoś sobie jakby, np. w Zamkach Burgundii można było niszczyć kafelki przeciwnika? Gdyby nie ten mały, frustrujący mnie szczegół, gra dostałaby 9 na 10.