Home | Innowacje – Ze starej półki cz. 37

Innowacje – Ze starej półki cz. 37

InnowacjeInnowacje to abstrakcyjna gra karciana. Temat domniemanych innowacji i postępu jest dziwny i w zasadzie znajduje odzwierciedlenie jedynie w nazwach kart. Cała reszta jest sucha i niezwiązana absolutnie z niczym rzeczywistym. Innowacje to gra, która polega na zagrywaniu kart, aby zdobywać kolejne karty. Żadnych ambitnych celów. Masz, człowieku, po prostu zbierać karty! Ale pamiętaj, bądź twardy, bo po drodze może cię spotkać wiele bolesnych przykrości…

Co jest pięknego w grze o niczym? Naprawdę nie wiem, ale gdy koledze udało się już mnie namówić na partię, to się zakochałam. Zakochałam się w brzydalu po metamorfozie. Wydanie pierwotne (Asmadi) odrzucało mnie matematycznością grafik. Byłam jak ta Wanda, co Niemca nie chciała. Nie nie. Wydanie późniejsze (Iello), za którym poszło polskie wydanie Lacerty, zakryło ową brzydotę oraz geometryczność pozorem piękna. I nie potrafiłam zrozumieć narzekań fanów gry na tę odmianę. Przecież dopiero teraz można było w to grać!

Ale tylko krowa nie zmienia poglądów i teraz już rozumiem. Nie, żebym przestała lubić ładne grafiki, ale akurat w tej grze ważniejsza jest klarowność formy od wrażeń estetycznych. To mechanika zachwyca, a nie obrazki. I już mi siermiężność pierwowzoru nie przeszkadza. Tym bardziej, że wydanie deluxe będzie oparte właśnie na surowości, choć ździebko podrasowanej.

Okey, wygląd wyglądem, a jak w to się gra?

W pudełku podstawki znajdziemy 105 kart epok i 5 kart dziedzin (tak na marginesie, to jest to stały zestaw, jaki znajdziemy w każdym kolejnym dodatku, z jednym małym wyjątkiem). No i jeszcze planszetki graczy. Twarde, jakby służyły do ogłuszania, a nie leżenia na stole. Zero znaczników, żetonów, pionków itp. Same karty, podzielone na 10 epok (od prehistorii do ery cyfryzacji). Karty układamy w zakrytych potasowanych stosach epok w kółeczko (może być i inny kształt, jak kto woli), pośrodku kółeczka kładziemy po jednej losowej zakrytej karcie każdej epoki od 1 do 9, odkryte karty 5 dziedzin umieszczamy gdzieś z boku i … gramy!

Celem gry jest zwycięstwo poprzez:

  1. Zdobycie jako pierwszy określonej liczby Dominacji (dominacje to karty ze środka kółeczka + dziedziny)
  2. Posiadanie jak największej liczby punktów wpływu, jeśli gra skończy się przez nastanie nieistniejącej 11. epoki (punkty wpływu to rewersy kart epok zebrane przez gracza w specjalnej puli, np. karta epoki 1 jest warta 1 punkt wpływu, karta epoki 5 – 5 punktów itd.)
  3. Zaistnienie warunku z jakiejś karty, który zwycięstwo gwarantuje po prostu od tak sobie 😉

Gracze po kolei wykonują po 2 akcje spośród 4 możliwych. Nie ma rund, jest ciągła gra aż do spełnienia któregoś warunku zwycięstwa.

Każdy gracz rozpoczyna grę z jedną kartą z epoki 1. Taka karta, jak każda inna, oprócz wartości epoki, którą reprezentuje, posiada określony kolor (jeden z pięciu), kilka symboli w różnych kombinacjach (w sumie w grze występuje 6 symboli) i tzw. dogmaty (czyli efekty działania).

Od tej jednej karty musimy pociągnąć swoją cywilizacje wyżej, rozpędzać ją przez kolejne epoki (jakże cudowna zasada “od zera do milionera”!), zbierać punkty wpływu, zdobywać dominacje i modlić się, aby nasz wysiłek nie został zniweczony przez jakąś przegiętą kartę, która akurat „siądzie” któremuś z przeciwników.

Bo Innowacje to gra…

…z przegiętymi kartami. Bywa niesprawiedliwa (lepiej brzmi: zaskakująca), choć nie są to sytuacje częste. Bywa niesamowicie złośliwa (interakcja typu I WILL KILL YOU) – i to są już częste zdarzenia. Bywa frustrująca. Ale równocześnie jest po prostu w niej jakiś magnetyzm tego silniczka, który musimy rozpędzić. Choć silniczek nie polega jakoś specjalnie na kombosowaniu działania kart. Trudno mówić w przypadku tej gry o jakichkolwiek strategiach. Ba, trudno mówić nawet o jakichkolwiek taktykach! To jest głównie gra o zabawie kartami i mozolnych staraniach pięcia się w górę przez kolejne epoki.

Okay, wracając do przybliżenia zasad…

InnowacjeCztery wspomniane możliwe akcje to: dobranie karty, zagranie karty, odpalenie karty, zdobycie Dominacji. Banał. Banał, gdyby nie symbole. Otóż, serce gry – odpalanie efektów kart (dogmatów) – bazuje na dwojakim działaniu. Są dogmaty współpracy i przymusu. Pierwsze to zazwyczaj fajne efekty, które mogą odpalić też inni gracze,  o ile posiadają co najmniej tyle sztuk określonego przez dogmat symbolu, ile odpalający. Drugie to zazwyczaj dotkliwe kuku robione tym, którzy danego symbolu posiadają mniej niż odpalający.

A skąd mamy symbole? Otóż każdy kolor kart (a przypominam – jest ich w grze 5) układamy w osobny stos (patrz wyżej: zdjęcia). Co więcej, dogmaty pozwalają nam te stosy rozsuwać, co odkrywa symbole na kartach znajdujących się niżej. Karty są tak zaprojektowane, że najmniej efektywne jest rozsunięcie w lewo, a najbardziej efektywne rozsunięcie w górę. Z czasem w strefie gracza roi się od różnych symboli! Ale niech was głowa nie boli, rozgrywka nie polega na ciągłym męczącym liczeniu. W grze na 2 osoby liczy się bowiem szybko, a w grze na więcej osób – wcale. Bo po co? Ewentualnie zadajemy szybkie pytanie „Ile macie wieżyczek?” i już wiemy, czy odpalać jakiś wredny dogmat przymusu 😉

Z ręką na sercu: zdobywanie dostępu do kart wyższych epok jest naprawdę zajmującym zajęciem!

(fot. Mark Palframan)

(fot. Mark Palframan)

Im wyższa epoka, tym oczywiście lepsze dogmaty. Pozwalają efektywniej rozsuwać stosy, przenosić karty do punktów wpływu, pozbawiać przeciwników atutów i mozolnie uzbieranych „zasobów”. A wszystko po to, aby posiadać dużo punktów wpływu w obliczu zbliżania się któregoś gracza do 11. epoki lub, aby czasem sięgnąć po kartę Dominacji. Jak je zdobywamy? Kartę ze środka kółeczka „opłacamy” punktami wpływu w stosunku 5:1. Czyli, aby zdobyć dominację „1” musimy posiadać 5 punktów wpływu, dominację „2” – 10 itd. Dodatkowo nasza cywilizacja musi być na co najmniej tym samym poziomie rozwoju, czyli nie mogę sięgnąć po dominację „3”, jeśli nie posiadam jeszcze w swojej strefie karty 3. epoki.

Karty dziedzin z kolei to swoiste karty celów – po spełnieniu określonego warunku (np. gracz posiada co najmniej 3 widoczne symbole każdego rodzaju) można je z automatu zwędzić dla siebie. Dla oglądu całości dodam, że w grze 2-osobowej (jak zazwyczaj gramy), warunek zwycięstwa dla gry w samą podstawkę (w którą już nie gramy) wynosi 6 dominacji. I jest to w naszym przypadku najczęstszy sposób zakończenia rozgrywki. I najbardziej chyba satysfakcjonujący. Człowiek czuje, że zasłużył sobie na zwycięstwo.

InnowacjeTyle tytułem wprowadzenia do Innowacji. Wkrótce opublikuję tekst omawiający wszystkie dodatki. Mam nadzieję, że choć kilku niewiernym oko się zaświeciło, bo uwierzcie mi, byłam swego czasu daleka nawet od spróbowania tej gry! Bo sucha, bo o niczym. Ja wiem, maniakiem klimatu nie jestem, ale chociaż jakaś namiastka fabularna być musi! Okazało się, że nie musi. Jeśli mamy genialną mechanikę, to wcale, ale to wcale nie musi… 🙂

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger