Home | 7 samurajów – 難しい課題

7 samurajów – 難しい課題

Epicka opowieść, w której zdesperowani mieszkańcy japońskiej wioski nękanej co roku przez bandytów wynajmują obrońców…  Czy za przysłowiową “garstkę ryżu” podejmiesz walkę z najeźdźcami?

7 Samurajów to gra kooperacyjna od 1 do 7 graczy, którzy wcielają się w roninów, czyli samurajów “bez pana”. Waszym zadaniem jest obrona wioski przed bandytami – a tych reprezentują karty w liczbie od 7 do 9 (w zależności od etapu gry) na głowę. Wioska początkowo posiada barykady, 6 gospodarstw i 3 rodziny. Waszym zadaniem jest przejść przez grę tak, aby na koniec pozostała przynajmniej jedna rodzina i jedno gospodarstwo – nie tracąc pryz tym żadnego samuraja.

Rzut oka na zasady

Rozgrywka toczy się przez trzy rundy – początkowo zmagamy się z kartami o mocy od 1 do 4, w kolejnej rundzie dojdą nam bandyci o sile 5 a w ostatniej uzupełnimy talię o szóstki. Gracze, czyli samuraje wykonują swoje tury po kolei. W jej trakcie gracz najpierw sprawdza czy nie ponosi kary z wierzchniej karty toru walki (może to być otrzymanie rany, zdjęcie barykady z planszy wioski etc.) a następnie ciągnie kartę ze stosu najeźdźców. Każdy samuraj ma pewną unikalną zdolność – np. może ignorować niektóre typy kart lub przekazywać je sąsiadowi – i może z tej zdolności korzystać zawsze ilekroć dociąga kartę. Jeśli decyduje się (albo wręcz musi) przyjąć kartę może ją rozpatrzeć na dwa sposoby:

  1. obrona – o ile karta posiada symbol kapelusza, chatki lub laleczki a gracz jeszcze takiej nie ma w swojej kolekcji kart obronnych. Kładzie ją wtedy po lewej stronie planszy samuraja i jest to koniec jego kolejki.
  2. atak – karta zostaje ułożona po prawej stronie samuraja a jego znacznik na torze walki przesunięty o odpowiednią liczbę (tyle ile wynosi siła karty) w dół. Jeśli przekroczy wartość Kiai (to ostatnia cyfra na torze walki) samuraja oznacza to, że został on pokonany i należy usunąć jedną barykadę z wioski – od tej chwili aż do końca rundy gracz będzie pasował. Jeśli jednak znacznik wskaże dokładnie tę liczbę – samuraj usunie pierwszą kartę walki (w efekcie będzie dalej dobierać karty) i będzie mógł aktywować swoją moc Kiai (każdy ma inna – np. dodanie barykady, usunięcie dwóch kart ze stosu intruzów etc.)

Zamiast ciągnąć kartę gracz może przekazać wsparcie innemu samurajowi – polega to na “wypożyczeniu” mu żetonu swojej umiejętności w zamian za przełożenie karty bandyty ze stosu najeźdźców na stos intruzów. Gracz może też spasować – od tej pory aż do końca rundy nie bierze udziału w rozgrywce.

Otrzymywanie ran jest dość problematyczne. Jedna rana nie boli. Przy drugiej odwracamy planszę samuraja na zwierzęcą stronę – jest on silniejszy, mocniejszy jest również jego efekt kiai, ale … może przyjąć jeszcze tylko jedną ranę. Gdy zwierzę otrzyma dwie rany – ginie, a wtedy wszyscy przegrywają.

Kiedy wyczerpie się stos najeźdźców lub wszyscy gracze spasują sprawdza się linię obrony każdego samuraja. Za brak karty z kapeluszem gracz otrzymuje ranę, za brak chatki / laleczki ściąga się z planszy gospodarstwo / rodzinę. Po rozpatrzeniu kar i nagród zaistniałej sytuacji (zależnie od poziomu trudności gry) odkrywa się po kolei karty ze stosu intruzów – za każdy płomień w dolnej części karty zdejmuje się jedną barykadę (a jeśli nie ma już żadnej to gospodarstwo). Jeśli atak intruzów przeżyje choć jedna rodzina i jedno gospodarstwo gra toczy się dalej – odzyskuje się karty, resetuje tor walki samurajów, dokłada piątki / szóstki i rozpoczyna kolejną rundę.

Celem jest “przeżycie”. Na planszy ma zostać przynajmniej jedno gospodarstwo i jedna rodzina (laleczka). I nikt z was nie może rozstać się z życiem.

Garść wrażeń

Wykładanie kart…. Na początku wydawało mi się, że będzie to bułka z maslem. I w dodatku nudna bułka z masłem. Cóż może być ciekawego w wykładaniu kart? Czasy układania pasjansa mam już dawno za sobą.

Daj sukę … 😉

A jednak okazało się, że beztroskie układanie kart zawsze, ale to zawsze kończy się porażką. Dobrze, jeśli dopiero w trzeciej rundzie….

Gra jest trudna. Co prawda mamy kilka poziomów – w tym niektóre określane jako łatwe – ale łatwo naprawdę nie jest. W tym przypadku naszym największym przeciwnikiem jest los – sposób w jaki ułożą się karty na stosie najeźdźców i jakie karty przejdą na stos intruzów. Niemniej – nawet jeśli karty układają się przeciętnie – to i tak bez dobrego pomyślunku ciężko będzie zwyciężyć. Zdecydowanie należy korzystać ze swoich talentów. Nie wahać się jeśli trzeba wspomóc przyjaciela. Decyzja czy położyć kartę w linii obrony czy walki to tylko jeden, wcale nie najważniejszy aspekt gry. Oczywiście trzeba pamiętać o tym, by przed spasowaniem (samodzielnym czy też przymusowym) zdobyć wszystkie trzy karty (kapelusz, chatkę i laleczkę) ale to używanie talentów jest kluczem do wygranej.

Niektóre talenty wydają się słabsze, inne mocniejsze. Ja bardzo lubię ignorowanie kart. Ale za to przekazywanie kart sąsiadowi może mu uratować tyłek 😉 – to bardzo fajna umiejętność. Długo zastanawialiśmy się po co talent dwukrotnego wykonania akcji walki uznając go za najmniej ciekawą cechę… ale dzięki temu rozpatrujesz kolejną kartę najeźdźcy bez ponoszenia kary, a nadto możesz próbować zakryć sobie “brzydką” karę kolejną kartą. Talent ten więc też okazał się niczego sobie.

Nie wiem co takiego jest w tygrysie, ale każdy chciał nim być 😉

W 7 samurajów można grać zarówno w pojedynkę jak i w 7 osób. Skaluje się dobrze – jeśli chodzi o przyjemność z rozgrywki. Kombinowania za każdym razem pod dostatkiem a tury są na tyle krótkie, że nawet przy pełnej obsadzie nie pojawiają się przestoje. Wyjątkiem są przedwczesne pasy – wtedy to naprawdę można pójść do kuchni i zrobić wszystkim herbatę. Ale to nie zdarza się często. Jeśli chodzi o poziom trudności gry to wydaje mi się, że przy mniejszej liczbie graczy jest łatwiej – mimo, że talenty nieobecnych samurajów są niedostępne – a to z uwagi na dotkliwe kary związane z brakiem odpowiednich kart w linii obrony. Statystycznie rzecz ujmując bardziej prawdopodobne jest przy siedmiu graczach, że ktoś straci laleczkę, niż przy czterech… a rodzin/laleczek na planszy mamy tylko trzy – możemy sobie pozwolić na stratę tylko dwóch z nich przez całą grę!

Zwierzęce zady i samurajskie walety

+ ładne ilustracje, dobre jakościowo komponenty
+ przejrzysta instrukcja
+ kilka poziomów trudności gry
+ można grać od 1 aż do 7 osób
+ ciekawy mechanizm odwracania planszy samuraja na zwierzęcą stronę – zwierzę jest silniejsze, ale też bliżej mu do porażki
+ gra jest trudna – to prawdziwe wyzwanie
+ wydaje się banalna, ale trzeba się nakombinować, co może się spodobać nawet tym, którzy nie są fanami gier kooperacyjnych

– no właśnie, gra jest trudna, przez co rodzinna (w sensie zabawy z młodszym pokoleniem) raczej nie będzie – chyba, że na najsłabszym poziomie
– bywa, że się odpadnie i trzeba czekać na kolejną rundę nic-nie-robiąc
– nie da się ukryć losowości kart

Moim zdaniem gra jest nietuzinkowa. A zmierzenie się z nią z pełną świadomością, że większe szanse mamy na przegraną będzie pociągającą opcją dla osób lubiących wyzwania.

難しい課題 (Muzukashī kadai)

😀

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger