Na samym starcie mały spoiler: książka jest beznadziejnie słaba i szkoda na nią czasu. Co więcej, dla fanów crossoverów jest to przykład zupełnie przypadkowej zbieżności tytułów, gdyż moim zdaniem mechanika gry ledwo nawiązuje do pomniejszych wątków w grze. A szkoda.
Bardzo lubię Świat bez końca, cenię (choć za mało grałem!) Filary Ziemi. Ucieszyłem się, że będzie planszówkowa kontynuacja.
W grze głównie handlujemy czterema typami towarów w czterech różnych krajach. Logicznie poparowane miasta oferują wyższą za jeden typ i niższą za inny. Jednak do handlu konieczny jest kantor w danym mieście.
Każde miasto ma osobną talię kart postaci (i kilku wydarzeń – (wiadomo!) raczej dających popalić), które to postacie mają przypisane wyznanie (katolicy, protestanci albo neutralni), któremu sprzyjają. W swojej turze gracze (którzy startują jako protestanci albo katolicy) zabiegają o względy wybranej postaci, a znacznik jej wyznania dodawany jest do puli w danym mieście. Aby móc zatrudnić postać, musimy mieć wolną kość w jej kolorze (albo kość joker). Wartość na kości to czas przez jaki ta postać będzie nas wspierać swoimi umiejętnościami. Jeśli pula znaczników wyznania się zapełni, dojść może do pogromów religijnych (przewaga jednego z wyznań) co skutkuje punktowaniem dla zwycięzców oraz paleniem kantorów handlowych przegranych. Przyjemne rozwiązanie…
Ciekawym pomysłem jest opcja konwersji wyznania. Gracze jedną z kości oznaczają czas trwania w startowym wyznaniu, ale jest kilka okazji (prócz wyczerpania się kości) do przejścia na drugą stronę. Czasem takie lawirowanie może dać dodatkowe korzyści, gdy dobrze oszacujemy plany innych graczy.
Oddzielnym elementem tury jest wykorzystanie specjalnego rondla z akcjami. Tu również używamy wolnych kości (tzn. tych, które nie są na kartach wynajętych przez nas postaci ani zaaresztowane przez wydarzenia) aby pozyskać towary albo korzystnie je sprzedać.
Reguły nie są zbyt skomplikowane, a rozdzielenie tury gracza na dwie fazy (półrocza) oferuje zupełnie odmienne opcje. Stąd konieczność dobrego planowania jak optymalnie spożytkować zdolności postaci, dobieranie towarów i ich sprzedaż oraz oferowane na rondlu przywileje.
Po pierwszej partii dominuje rozczarowanie brakiem powiązania z książką. Mechanika wydaje się być nieco sztuczna, ale z drugiej strony serduszko mi podpowiada, że i tym razem Rieneck przygotował solidną eurogrę.
W naszej partii prowadzenie zmieniało się wielokrotnie, kilka stosów skutecznie zapłonęło i dało punktowy skok tryumfatorom, a tajne punkty z przywilejów wyłoniły niespodziewanego zwycięzcę. Każdy z elementów gry okazał się mieć znaczenie, co dobrze wróży szukaniu różnych dróg do wygranej.