Home | Pojedynek Superbohaterów DC – mój pierwszy deck-building

Pojedynek Superbohaterów DC – mój pierwszy deck-building

Bawi mnie doszukiwanie się powiązań genealogicznych pomiędzy kolejnymi generacjami gier planszowych. Wszystko jest remiksem, wszystko już wymyślono, a nowe rozwiązania buduje się na fundamentach tych starych. A szczególnie fajnie jest doszukiwać się tych powiązań w okresie, który da się ogarnąć pamięcią jednego człowieka, bez sięgania do zatęchłych dokumentów i bibliotek. Bo łatwo jest być historykiem z własnego fotela. 

WPROWADZENIE HISTORYCZNE

Wydany u nas całkiem niedawno przez Egmont Pojedynek Superbohaterów DC. To gra z drugiej fali deck-buildingów po Dominionie, który w momencie premiery był małą rewolucją, a z perspektywy czasu można już bezpiecznie stwierdzić, że jego reputacja jest całkowicie zasłużona. Deck-building, czyli oparcie gry na talii kart, którą w trakcie rozgrywki rozwijamy poszerzając możliwości taktyczne i strategiczne okazał się być jedną z najbardziej popularnych i uniwersalnych mechanik na rynku, do której można podpiąć praktycznie każdy temat i model zabawy. Do tego stopnia, że siadając do kolejnej, nowej gry tego typu wystarczy zapytać: “graliście w Dominiona / Star Realms / Brzdęk?” i skrócić czas tłumaczenia zasad o połowę. 

Całkiem fascynujące jest przyglądanie się zmianom w zasadach kolejnych iteracji tego pomysłu. Tak jak Donald X. Vaccarino wziął koncepcję składania decku z Magic: The Gathering i obudował ją grą o zarządzaniu zasobami i prawdopodobieństwem, tak i kolejni twórcy niemal od razu dołożyli do niej swoje pomysły. I tak samo niemal od razu rozwój tej mechaniki podzielił się na dwie gałęzie: upraszczanie i komplikowanie. Dominion był suchy jak pieprz i zupełnie o niczym, więc w gałęzi komplikacji dołożono trochę zasad, trochę zależności między kartami i trochę klimatu. W ten sposób otrzymaliśmy Kamień gromu. W gałęzi upraszczania natomiast wycięto z pierwowzoru koncepcję strategicznego planowania i jawnej puli kart od samego początku rozgrywki zastępując ją jedną, pomieszaną talią i losową wystawką. W ten sposób otrzymaliśmy Ascension. A twórcy Pojedynku… zdecydowanie więcej grali w Ascension niż w Kamień gromu.

ROZWIJANIE PRZEZ WYCINANIE 

Pojedynek Superbohaterów to ostateczna forma upraszczania deck-buildingu. Z tego projektu nie da się już wyciąć więcej, żeby to co zostało dało się jeszcze nazwać sensowną grą. Całość opiera się na prostej zasadzie: każdy startuje z identyczną talią, która “produkuje” jeden zasób: Moc. Płacąc Mocą, możemy kupować karty z losowej wystawki odkrywanej z jednego, wspólnego stosu, a te nowe karty pozwalają nam generować więcej Mocy i korzystać z nowych zdolności zawartych w ich tekście. Celem końcowym całej rozgrywki jest walka z Superłotrami, którzy są po prostu kolejnym stosem, z którego kupujemy karty. Tyle tylko, że są kartami droższymi, wartymi więcej punktów i nie można “pokonać” więcej niż jednego na turę.

Co się stanie, jeśli wystawka się zablokuje i nie będzie na niej kart pozwalających zarabiać więcej Mocy? Zawsze do kupienia jest wyjście awaryjne w postaci karty, która jest w każdym deck-buildingu, a jej działanie i koszt są prawie zawsze takie same. W Dominionie to Srebrnik, w Brzęku to Zwiad, w Hero Realms Odkrywca, a tutaj… Kopniak.  

NA TEJ PUSTYNI OBRAZKI ŁADNE, ALE DALEJ SUCHO

Dominion jest o niczym, ale niespecjalnie udaje, że chce być klimatyczny. Dużo słabiej wypadają dla mnie gry, które przyklejają do elementów trochę fabuły, ale niespecjalnie przejmują się tym, żeby spinało się to w jakąś sensowną całość. Gram Cios, Cios, Cios i Kopniak, kupuję Green Arrowa. To znaczy co? Skopałem gościa tak mocno, że nie miał już wyjścia i musiał się do mnie przyłączyć? Całkiem to zabawne, ale lepiej nie zastanawiać się zbyt długo. A to dlatego, że co do zasady wszystko działa tutaj jak trzeba. Jest sobie jedna uniwersalna waluta, którą zarządzamy. Są sobie karty, z których większość daje nam punkt zwycięstwa albo dwa, jeśli kosztuje sześć lub więcej Mocy. I tak to się toczy bezstresowo i bez komplikacji, bo zasad jest tu jak na lekarstwo. Dobieram pięć kart, gram je w wybranej kolejności, na końcu rundy znowu dobieram do pięciu. Nic mi nie przeszkadza, nie ma specjalnie dużo wyjątków. Jak po maśle. 

Stąd oprawa graficzna i tematyka do dla mnie raczej bonus do ładnie działającego silniczka, ale jeśli kogoś do tej gry przyciągnie tylko i wyłącznie widok Ligi Sprawiedliwości Geoffa Johnsa na okładce, wcale nie musi skończyć się wielkim rozczarowaniem. A że równie dobrze na okładce mógłby znaleźć się Aragorn z Władcy Pierścieni a grafiki można by wymienić na członków Drużyny Pierścienia i Nazguli (co, tak się składa, miało miejsce) to sprawa drugorzędna. 

Dopóki jeszcze jesteśmy w temacie wyglądu gry, to trudno nie wspomnieć, że dobór ilustracji wyciągniętych wprost z pełnego katalogi biblioteki DC Comics cieszy oko stylem i kolorystyką. Mimo to dało się popracować trochę mocniej nad stylistyką zastosowanych ramek i funkcjonalnością kart. Bo skoro już całość gry opiera się na tym, że karty dają nam jakąś walutę, to dobrze byłoby to wyraźnie zaznaczyć graficznie, a nie wyłącznie w tekście. Tak dla czytelności i wygody. Nawet znalazłoby się na to miejsce, wystarczyłoby, żeby wyrzucić to spore logo DC znajdujące się na dosłownie każdej jednej karcie. Zupełnie jakby nie wystarczyło na okładce. A tak oglądając karty na ręce przez cały czas wydaje mi się, że w przeglądarce otworzyła mi się kaskada natarczywych reklam. 

CZY MIMO TO WARTO? 

No dobrze, to w zasadzie dlaczego w ogóle sięgać po Pojedynek Superbohaterów skoro jak do tej pory z tekstu wynika, że w zasadzie działa i to tyle. Podkreślam więc jeszcze raz, że pewna zaletą jest to maksymalne uproszczenie i bezstresowość. W tę grę zagra każdy z każdym. Nie zaplanujesz tutaj ruchów i strategii na kilkanaście ruchów naprzód, doświadczony gracz nie zniszczy automatycznie nowicjusza do zera. Droższe karty są prawie zawsze lepsze od tych tańszych, więc lepiej zatroszczyć się o robienie talii, produkującej więcej pieniędzy. Dlaczego piszę pozytywnie o rzeczach, które w innym kontekście mógłbym uznać za wady? Mózg mi się zepsuł, czy co? 

Zastanawiałem się nad tym i wyszło mi, że Pojedynek… wpada u mnie w kategorię prostej gry na smartfona. Candy Crush to nie jest szczyt elegancji i projektowania gier, ale to proste łączenie po trzy wciąga. I dokładnie tak samo jest tutaj. Gram co mam, nie planuję specjalnie daleko, a od czasu do czasu wyjdzie mi fajne kombo jak cofnę sobie odpowiednią kartę ze stosu odrzuconych, tą drugą usunę kartę z wierzchu talii, a na koniec dobiję odpowiednim timingiem innej prostej zdolności. W tym samym czasie na smartfonie obsypują mi się losowe kryształki, cały czas same się zbijają, a mnożnik pokazuje już x19. Gdybym się zastanowił, to niewielka w tym moja zasługa, ale jednak czuję satysfakcję. Dziwne. 

SKŁADNIK SPECJALNY

Całości dopełnia jeszcze jedno rozwiązanie, które jest nawet dziś całkiem wyjątkowe i po prostu fajne. Każdy gracz na początku losuje sobie postać, w którą się wciela. Wiąże się z tym zdolność specjalna, z której mogę korzystać przez całą rozgrywkę. Superman chce zbierać supermoce, Batman chce zbierać sprzęt, Flash dobiera więcej kart, a Aquaman może odkładać tańsze kupione karty prosto na wierzch talii. To nie są kosmetyczne zmiany, to jest coś, co narzuca nowe sposoby myślenia o rozgrywce. Dla mnie jest to po prostu ciekawe i wyróżniające. A że może być niezbalansowane? Aquaman wydaje się być trochę mocniejszy od reszty, ale moje doświadczenie nie zweryfikowało jeszcze tego założenia, więc się nie czepiam. 

I w podsumowaniu możemy w końcu nawiązać do tytułu recenzji. Pojedynek Suberbohaterów to całkiem niezły tytuł, żeby zapoznać kogoś nowego z ideą deck-buildingu. Jest prościutki, przyjemny i całkiem zabawny. Jeśli ktoś szuka głębi strategicznej, to jej tutaj nie znajdzie. A jeśli ktoś szuka czegoś szybkiego i nie przytłaczającego, a nie lubi bić bliźniego (tak jak w Star/Hero Realms), to trudno jest mi znaleźć powód, żeby w jakimś stopniu nie polecić gry od Egmontu. To nie jest siódmy cud świata, ale miło czasem sobie pyknąć. 

TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE

  • W momencie pisania tego tekstu po polsku dostępne są już dwa dodatki do gry. Mały z postaciami ze Strażników i duży – Kryzys.
  • Dodatków wydanych po angielsku nie sposób zliczyć. 
  • Jeśli nic się nie zmieniło, to kupując wydany przez Egmont Superman Action Comics Tom 1 można dostać wraz z nim dodatkową postać do gry. Można też kupić szósty tom Flasha, ale zaczynać czytanie od końca? 

 

 

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger