Home | Dominion: Zdobycze – rozgrywka błyskawiczna

Dominion: Zdobycze – rozgrywka błyskawiczna

Swój egzemplarz dostałam dopiero wtedy, gdy Zdobycze już całkiem dziarsko śmigały po stołach innych recenzentów. Będąc nakręconą na maksa fanką Dominiona zdążyłam poczytać opinie innych – byłam przygotowana więc na lekką grę w stylu Przystani. Otóż nie do końca tak to wyszło…

10 kart królestwa w zestawie “Zbędny balast” (bez cech i zdarzeń)

Co za dużo, to nie zdrowo

Na swoją pierwszą partię wybrałam zestaw polecany w instrukcji złożony z prawie samych (9/10) kart następstw. Ulubione karty mojego syna, nie mogliśmy zrobić inaczej 😉

Dodatkowe mechaniki (łupy, wydarzenia i cechy) nie skomplikowały zbyt mocno gry, jednak pomarańczowe karty w takiej ilości okazały się lekko upierdliwe. Nie, żebym miała zastrzeżenia co do samych kart – te są w porządku – problem pojawia się wtedy, gdy mamy same pomarańczowe karty i za każdym razem musimy ogarniać te z bieżącej rundy oraz te poprzednie. Na dodatek to już nie jest tylko “ta i następna” runda. Niektóre karty leżą na stole dopóki nie wypełni się jakiś warunek. Jest to najzwyczajniej w świecie męczące. Karty następstw są fajne, czuć, że dzieje się coś więcej niż “+1 jedna karta, +1 zakup” – ale nie wtedy, kiedy każda karta akcji jest kartą pomarańczową. Lody o smaku słonego karmelu też są fajne. Ale nie wtedy, gdy są jedynym daniem obiadowym.

Łup – chyba jedyny, który nie ma explicite wartości. Choć można go po zagraniu wymienić na Złocisza (i od razu zagrać).

Nie ma już nic z uroczej prostoty pierwszego Dominiona

Gra jest zbyt szybka, zbyt łatwa – i nie chodzi o zasady – chodzi o łatwość zdobywania kart, zwłaszcza skarbu, przez co ani się obejrzymy, a już się wyczerpał stos kart Prowincji.

Mocną stroną ZdobyczyŁupy. To bardzo silne karty skarbu. Karty, które – jak sama nazwa sugeruje – nie da się kupić. Trzeba coś zrobić, aby zdobyć Łup. Wartość mają porównywalną ze Złociszem, ale mają dodatkowe efekty. W ogóle to właśnie skarby i ich efekty są cechą charakterystyczną Zdobyczy. I to właśnie one sprawiają, że gra jest błyskawiczna. Nie zdążysz się pobawić, a już jest koniec – nadchodzi on dużo szybciej niż w podstawowym Dominionie.

Oczywiście nie zawsze tak będzie, można tak ustawić zasoby, że ani Łupy, ani Skarby nie będą odgrywać kluczowej roli, ale … nie po to gramy w Zdobycze ;). Otóż, jeśli mamy co-nie-co Skarbów w zasobach, jeśli mamy też karty pozwalające na zdobywanie Łupów, to nagle przestają się opłacać zwykłe akcje. Bo zwykłą akcję można zagrać tylko jedną i o ile nie będziemy mieć efektu +1 akcja to reszta ewentualnych akcji przepadnie. A Skarby można zagrywać wszystkie – a że mają one bardzo fajne efekty, to mamy to co mamy 🙂

Łupy

Uniwersum, które żyje własnym życiem

Problem Dominiona i dodatków do niego jest taki, że pojawiają się nowe mechaniki, nowe rozwiązania, nowe karty i nowe słowa kluczowe (może niekoniecznie “kluczowe” ale tak mi jest łatwiej je nazwać). To już ósme pudełko z serii, a nie liczę dodatków anglojęzycznych, które plasują się gdzieś po drodze ku najnowszej części Dominiona. Każde pudełko wnosi coś nowego. Jeśli ktoś gra stale i namiętnie w Dominiona, przechodzi wszystkie kolejne dodatki, to najprawdopodobniej problemu mieć nie będzie. Gorzej z przygodnymi graczami. Tymi, co grali dawno temu. Tymi, co właśnie kupili sobie dodatek, który jest n-tym z kolei, ale oni nie grali w te poprzednie.

W Pieśni Nocy, natknęłam się na działanie karty, które “powinnam znać” z dodatku, w którym po raz pierwszy pojawiła się dana mechanika. A którego nie znałam. Wtedy instrukcja nie była mi łaskawa wytłumaczyć dlaczego jest tak a nie inaczej. W Zdobyczach z kolei natknęłam się na banalną frazę “kiedy dodajesz kartę“. I znowu zonk. Czy kiedy kupuję kartę, to ją dodaję? Czy może chodzi o odróżnienie kupna od dodania? Odpowiednio głęboko grzebiąc odpowiedź się znajdzie – tym razem znalazłam ją na forum. Zakup jest dwufazowy: opłacenie kosztu a następnie dodanie karty. A więc wszystkie efekty “kiedy dodajesz kartę” działają również wtedy, gdy kupujesz kartę. Tylko że… ja tego nie powinnam googlać w necie, ja to powinnam znaleźć w instrukcji.

Kupienie Syreny nie jest takie proste, a przynajmniej nie tak tanie, jakby się wydawało

Może się czepiam, ale…. różne gry różnie to ujmują. I kiedy się zastanawiałam (zanim jeszcze znalazłam odpowiedź) jak ten zapis interpretować, zdecydowałam się na – teraz już wiem – nieprawidłowe zasady. Było do bani, bo część kart nie działała (tzn. trudno było uzyskać efekt dodania bez kupna). Z kolei – gra była i tak zawrotnie szybka, więc kiedy pytałyśmy się siebie czy na pewno dobrze gramy coś nam mówiło “dobrze, dobrze, bo jeśli nie to to dopiero będzie jazda bez trzymanki”. Jeszcze szybciej i jeszcze więcej kart.

I wtedy kupienie Syreny nie jest takie trywialne. Konkludując – przydałoby się dwa słowa o tym kupowaniu vs. dodawaniu w instrukcji, bo nie jest to oczywiste.

Białe jest piękne?

Dominion: Zdobycze zawiera dokładnie 10 “białych” kart. Przypadek? Nie sądzę 🙂 Postanowiłam wypróbować “białą rozgrywkę” z osobą, która do tej pory nie słyszała nawet o Dominionie. Udało się, choć nie było łatwo. Wniosek: jak chcecie uczyć Dominiona kogoś, kto raczej nie grywa w planszówki, to zacznijcie od Rozdartego Królestwa. Z drugiej strony – ten “biały” zestaw jest tylko odrobinę trudniejszy (bardziej przegadany) od zwykłego Dominiona, więc może się nadać na wprowadzenie w to uniwersum osoby, która z planszówkami miała już wcześniej co nieco do czynienia.

Sprintem po Zdobyczach

Zdobycze są całkiem udanym dodatkiem. Minusem jest dla mnie dużo tekstu na kartach. Plusem – bezapelacyjnie Łupy. Skarby i Łupy to jest mięsko tej gry i to bardzo smakowite.

Zdarzenia są miłym urozmaiceniem. Mogą być – nie muszą. Ale są fajnym dodatkiem. (Zdarzenie to takie coś, co można kupić jak kartę królestwa – jednak to co kupujemy to jednorazowy efekt, a nie kartę, która zasili naszą talię. Polskiemu graczowi znane są z dodatku Imperium).

Natomiast Cechy trochę mnie rozczarowały. Dokładając Cechę do danego stosu królestwa delikatnie zmieniamy jego działanie – to jest dodatkowa rzecz, o której trzeba pamiętać i znowu prostota ulatuje z mocą wodospadu. Cechy to nowy sposób na uzyskanie dobrze znanych efektów – ja jednak lepiej się czuję planując rozbudowę talii w taki sposób, by umożliwiała mi np. wyrzucanie kart na śmietnisko, niż nabywając w tym celu pobożne karty. Krótko mówiąc – nie lubię wyciągać Cech na stół. Ale to nie oznacza, że pomysł jest zły, to tylko moje subiektywne odczucie.

Plusy:
+ Łupy i skarby – dają wiele radochy
+ Dużo nowych kart królestwa, bardzo dużo
+ Krótki setup (o wiele prostszy niż np. w Pieśni Nocy), praktycznie porównywalny z podstawką
+ Nowe mechaniki (Zdarzenia, Cechy, Łupy) nie są trudne, są intuicyjne.
+ Duża różnorodność mechanik obecna w tym dodatku. Można skupić się przede wszystkim na Łupach i Skarbach. Można grać bardziej pod Następstwa. Albo tradycyjnie z przewagą białych kart.

Minusy:
– Dużo tekstu na kartach
– A co za tym idzie – wyższy stopień skomplikowania niż podstawki

Zaletą dla jednych, a wadą dla innych będzie zaś to, że gra jest bardzo szybka – szybko rozwijająca się talia bogata w skarby powoduje, że Prowincje znikają jak świeże bułeczki.

Może się wydawać, że się czepiam. Tu za dużo, tam nie zdrowo, tekstu sporo a wypraska jakaś taka inna. No czepiam się – bo lubię :). Ale nie zmienia to faktu, że Dominion mi się podoba, a najnowszy dodatek do tego Dominiona podoba mi się co najmniej tak samo, jak wszystkie poprzednie dodatki. A Łupy… łupy są the best ;). Dlatego nie mogę sobie odmówić przyjemności wystawienia tradycyjnej 10-tki 🙂 I czekam na kolejne rozszerzenia.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger