Home | Dungeon Lords – Zło jest dobre

Dungeon Lords – Zło jest dobre

Dungeon LordsPierwsze miejsce w rankingu GeekBuzz, piąte miejsce w klasyfikacji FairPlay, jeden z najgorętszych tytułów przedessenowych – mowa oczywiście o najnowszej produkcji czeskiego wydawnictwa CGE, czyli Dungeon Lords. Za tytułem stąpa mir kultowej gry komputerowej Petera Molyneuxa, czyli Dungeona Keepera, oraz marka świetnego projektanta gier, czyli Vlady Chvatila. Duże oczekiwania, bardzo nośny temat, sporawa cena. Spróbuję rzucić trochę światła komu może się spodobać gra, a kto powinien przystąpić do manewru wymijania.

Być jak Diablo

W grze nie wcielamy się (wiem, że prawie każdy to wie, ale przypomnę) w łowców przygód, którzy wyruszają tłuc potwory i zdobywać złoto. Paradoksalnie i niestereotypowo znajdujemy się po drugiej strony barykady, czyli przyjmujemy stanowisko władcy podziemi, którego zadaniem jest zarządzaniem swoim mrocznym ogródkiem. Każdy z graczy otrzymuje na początku gry swoją planszę, własny zestaw kart akcji, trochę żarcia, pieniędzy i niewielkie grono pomocników, w postaci impów (czy jak kto woli chochlików). Celem jest zostanie najlepszym zarządcą gruntów leżących 1000 stóp pod ziemią. Mamy na to dwa lata. Pierwszy rok, aby się rozbudować i przetrwać na koniec odwiedziny awanturników. Drugi rok, aby się jeszcze bardziej rozbudować i wytrzymać jeszcze agresywniejszą wyprawę człekokształtych.

Dungeon Lords

Plansza gracza, zdjęcie: lacxox

Budujemy nowy loch, jeszcze jeden nowy loch

Trzon mechaniki, dzięki której będziemy budować nasze podziemne królestwo, zasługuje na szczerzą pochwałę, choć nie jest też pozbawiony słabych stron. Na początku wszyscy równocześnie programują swoje trzy najbliższe ruchy, wybierając karty akcji z dostępnej puli. Następnie karty odkrywamy i odznaczamy na głównej planszy kto ma zamiar co robić i w jakiej kolejności. Możemy zdobywać żywność, wysyłać impy do rozbudowywania podziemi albo wykopywania złota, możemy chochliki rozmnażać, gdy nam ich brakuje, możemy budować specjalne komnaty, zakładać pułapki, rekrutować potwory i podglądać jakie to czary przygotowują na nas czarownicy.

Wszystko fajne, przydatne, klimatycznie, wciągające. Problem jest tylko, że ciężko nad tym wszystkim zapanować. Ok, wydaje nam się w pierwszej chwili, że planowanie akcji to wymagający, mózgożerny element rozgrywki, bowiem podejmujemy decyzje, jakie karty akcji zagrać, w jakiej kolejności, staramy się przewidzieć ruchy przeciwnika obserwując czego nie może zrobić, a co chciałby uzyskać w pierwszej kolejności. W praniu nie jest jednak już tak wyśmienicie. Oczywiście większość akcji powinno nam się zrealizować, ale ich kolejność jest najczęściej chaotyczna. A dodam, że porządek na konkretnych czynnościach ma duże znaczenie ze względu na większą lub mniejszą atrakcyjność jaką ze sobą niesie.

pic576319_lg[1]

Główna plansza

Ostatnim krokiem mrocznego biznesmena jest wysłanie bezrobotnych impów do specjalnych komnat, aby zarobić dodatkowe, indywidualne bonusy. Po tym wracamy do programowania akcji i ich wykonywania tak jak pisałem powyżej.

Przybywa waleczna swołocz

Oczywiście to nie wszystko co się w grze dzieje. Cały czas widzimy, że jakaś hałastra kręci nam się koło wejścia do lochów. Widzimy czym się parają: złodziejstwem, morderstwem, modlitwą czy sztuczkami magicznymi. Na koniec sezonu włóczędzy zaczynają wybierać gdzie mają się udać. Algorytm mają prosty – im są mocniejsi, tym bardziej kusi ich odwiedzenie mroczniejszego z władców podziemi.

Przy okazji jesteśmy właśnie przy jednym z najważniejszych wskaźników w grze. Umiejętne balansowanie między byciem spokojnym, podziemnym ekonomem, a mrocznym władcą, to klucz do sukcesu. Jeżeli bowiem będziemy olewać ten temat, to co chwila będą wybierać się do nas najtrudniejsi przeciwnicy, których ciężko pokonać nawet pułapkami i potworami. A co za tym idzie będą rujnować nasze podziemne królestwo. Nie mówiąc o tym, że jeżeli przekroczymy pewien poziom Zła to odwiedzi nas paladyn, który potrafi już bardzo, ale to bardzo poważnie dopiec.

Wracając do – jak to ich zwie wroga propaganda – bohaterów. Na koniec roku namolne chłopaki dostają się do naszych podziemi i rozpoczynają ich zwiedzanie, co można porównać tylko do przebywania słonia w sklepie z porcelaną. Jedyna nadzieja w pułapkach, potworach i ograniczonej wytrzymałości naszych gości. Walka z przeciwnikami przypomina trochę taką minigrę logiczną. Logiczną o ile nie ma w drużynie czarownika. Jeżeli jest, to pojawia się drugi poważny generator chaosu – zaklęcia. Mianowicie czary bywają bardzo różnorodne i bardzo bolesne. Potrafią nam wyeliminować najlepszego potwora,  rozbić zupełnie szyki i popsuć najlepsze plany. Niby mogliśmy przeglądać czary w czasie rundy planowania, ale mogą być aż cztery rzucone zaklęcia, a aż do tylu nie zdążymy się odpowiednio przygotować.

Rozpoczyna się walka, Zdjęcie: lacxox

Rozpoczyna się walka, zdjęcie: lacxox

Po dwóch starciach z łatajstwem gra się kończy i następuje dobrze rozwiązany mechanizm punktacji. Dzięki niemu można nadrobić choć w części to, co straciło się przy niekorzystnych czarach czy strategii opartej na byciu najmroczniejszych władcą ze wszystkich. Nagradzane bowiem są na przykład największe podziemia (nieważne, że po części zniszczone przez hultajstwo z miasta), doceniana jest największa liczba komnat, najliczniejsza horda potworów czy fakt, że byliśmy najbardziej mrocznym z panów podziemnego świata.

Dla kogo jest Dungeon Lords?

Wśród polskich graczy w Essen Dungeon Lords wzbudzał biegunowo różne opinie. Część osób stwierdziło, że to bardzo nieudana produkcja, która chciała być poważnym, mózgożernym tytułem, ale element chaosu i losowości zupełnie to zaprzepaścił. Dla części osób wydała się zupełnie przeciętna, z powodu obaw co do regrywalności i występowania powtarzalnych schematów w grze. Wreszcie dla nielicznych – w tej grupie jestem ja – okazała się bardzo fajną produkcją, z intrygującymi mechanizmami i wesołą rozgrywką, w której nie chodzi o to, aby wygrać, ale żeby się dobrze, bezstresowo, bawić. Podobnie jak było to przy grze Galaxy Trucker.

Dungeon Lords

Impy, zdjęcie: LordT

Dlatego jeszcze raz zwracam na to uwagę. Dungeon Lords to nie jest gra mózgożerna, nawet jeżeli zasady i mechanika tak sugerują. Jeżeli szukacie gry mózgożernej, wymagającej, w której więcej zależy od waszych decyzji, optymalizacji, to czeski pakiet z Essen coś takiego oferuje w tym roku. Jest to zdecydowanie Shipyard Vladimíra Suchego. Dungeon Lords to 90 lub 120 minutowy Galaxy Trucker. Gdzie budowanie w czasie rzeczywistym statku kosmicznego zostało zastąpione sekwencyjnym budowaniem podziemi. Gdzie międzygalaktyczne eksploracje wymieniono na walkę z awanturnikami. Oczywiście wielu osobom Galaxy Trucker podobał się, bo trwał 30 minut, Dungeon Lords z wielokrotnie dłuższą rozgrywką może być nie do zaakceptowania. Mi to osobiście nie przeszkadza, bo równie dobrze odnajduje się i w półtoragodzinnej przygodzie. Ważne, że jest klimat i wciągające rozwiązania mechaniczne. Nawet jeżeli generują przy okazji trochę chaosu i nie zawsze musi wygrać ten, kto podjął najlepsze decyzje.

Wiem, że nie to pewnie chcieliście przeczytać. Oczekiwania przed premierą były tak duże, że każdy najbardziej chciałby potwierdzenia, że gra jest genialna i koniec, i kropka. A tu wprowadzam jakieś dylematy, zmuszam do przemyślanego zakupu. Niestety taki po prostu jest Dungeon Lords i nic nie da się z tym zrobić.  Najbezpieczniej jest powiedzieć – zagraj u kolegi.

Rzut okiem Dungeon Lords został napisany po jednej rozgrywce. W przyszłości na GamesFanatic.pl pojawi się też szczegółowa recenzja.

About jenny

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger