Home | Za prototyp dziękujemy

Za prototyp dziękujemy

NB_NO_WANT

Kilka dni temu na anglojęzycznym blogu wydawnictwa NSKN Games ukazał się tekst, będący swego rodzaju przestrogą dla aspirujących projektantów gier planszowych. Dowiemy się z niego, jakich błędów lepiej unikać przy kontakcie z wydawcą, wysyłaniu mu prototypów i generalnie przygotowywaniu się do obleczenia w tekturowe ciało naszej doskonałej, planszówkowej idei. Autor tekstu, Błażej Kubacki (Mistfall), był na tyle miły, że przetłumaczył tekst na język polski, dzięki czemu możemy się podzielić jego zawartością z Wami, czytelnikami GamesFanatic.

 

Pośród całego bogactwa przywiezionych w tym roku z Essen gier, siedzi sobie skromny, acz urokliwy karton pełen prototypów, które dostaliśmy zarówno od debiutujących projektantów, jak i od kilku starych wyjadaczy. Prototypów, o których napiszę innym razem, bo dziś chcę zająć się tymi, których nie zabraliśmy. I powiem wam dlaczego.

Zdarzyło mi się już kiedyś pisać serię artykułów o budowaniu prototypów planszówek – i o tym, jak zwiększyć swoje szanse, równocześnie nie marnując czasu na rzeczy niepotrzebne. Dzisiaj przychodzi czas na duchową kontynuację i uzupełnienie otwartego wtedy wątku, a konkretnie – na to, czego najlepiej nie robić. Zatem, jeśli chcecie wydawcę natychmiast do swojego dzieła zniechęcić, wystarczy poniższy zestaw porad zignorować i po kłopocie.

Zanim jednak przejdę do sedna, pozwolę sobie dodać coś jeszcze dla porządku: poniższy zestaw porad działa na sto procent w kontakcie z jednym, konkretnym wydawcą, czyli z NSKN Games, dla którego mam przyjemność pracować. Mam dobre powody podejrzewać, że poniższe podejście jest dość uniwersalne, ale dla jasności podkreślam: inni wydawcy mogą być dużo bardziej (lub dużo, dużo mniej) wyrozumiali względem tego, co nas od prototypu odrzuca.

Przeładowanie

Oto problem, który dość łatwo rozpoznać. Rozłożenie gry na stole trwa kwadrans z powodu mnogości elementów gry, ledwie mieszczących się w starym pudełku po Wsiąść do Pociągu. Drewniane kosteczki, kartonowe znaczniki, meeple, osiem typów zasobów po pięćdziesiąt sztuk każdy, sto kafelków, dwieście kart – wszystko to powoli opuszcza karton, a czas leci.

Nie twierdzę, że jakakolwiek gra może okazać się tytułem słabym wyłącznie z powodu mieszczącego się w niej średniego zagajnika w formie kartonu, drewna i plastiku z porzuconych pod krzakiem butelek. Wszak istnieją gry wręcz absurdalnie obciążone mrowiem elementów (choćby rewelacyjna Wojna o Pierścień). Nie zmienia to jednak faktu, że przed demonstracją prototypu warto zastanowić się nad kuracją odchudzającą, choćby w formie zmiany stosu zasobów na listwy na planszach graczy – i upewnić się, czy proponowana lekka, rodzinna gra na pół godzinki dorówna Cthulhu Wars kosztami produkcji.

Poker lub szachy

Chociaż istnieją bardzo dobre gry, które są w istocie wariantami pokera lub szachów, to rozpoczęcie prezentacji prototypu słowami: „Moja gra to taki poker, ale…” niemal na pewno spowoduje, że my zaczniemy myśleć o czymś zupełnie innym. Szachy i poker mają to do siebie, że stanowią znane klasyki – i że ich zasady wygładziły miliony rozgrywek na przestrzeni wieków. To z kolei oznacza, że lepiej chyba spróbować stworzyć grę zdecydowanie inną, niż uznawać, że uda nam się poprawić oryginał.

Przy okazji warto pamiętać o czymś jeszcze. Gra, która korzysta z pojedynczego mechanizmu czy patentu szachowego lub pokerowego niekoniecznie jest od razu wariantem jednej z tych dwóch gier. Jeśli zatem zbieranie zasobów opiera się na czymś, co z grubsza przypomina Texas Hold’em, lub też jeden z pionków w grze skacze po planszy ruchem konika szachowego, to przedstawienie całej gry jako wariantu pokera czy szachów warto przemyśleć. Bo takim gadaniem przychylność przyszłego wydawcy trudno sobie zaskarbić.

Brud

Wiemy, że prototypy buduje się po to, by w nie wielokrotnie grać. Wiemy, że wykonane chałupniczo elementu podlegają obmacywaniu (a czasem i molestowaniu) dziesiątek dłoni i setek palców. Wiemy też, że wydrukowanym w domu lub w lokalnej poligrafii elementom zdecydowanie brakuje wytrzymałości profesjonalnie wykonanych gier. Dlatego lekko wysłużony prototyp nie stanowi problemu, a wręcz od razu sugeruje, że ma za sobą sporo rozgrywek. Problem jednak rodzi się, gdy ów prototyp strach wziąć do ręki bez gumowych rękawic, a czasem i maski przeciwgazowej.

W razie wątpliwości najlepiej dmuchać na zimne i wykonać prototyp na nowo, niedługo przed zaprezentowaniem go wydawcy. Podjęcie takiej decyzji staje się tym bardziej zasadne, im więcej na elementach notatek, skreśleń i szybkich przeróbek, pokrytych jeszcze lekko poszarzałą warstwą tego, co naturalnie wydziela się lub przyczepia do ludzkich dłoni.

To wszystko?

Raczej nie, bo do NSKN prototypy trafiają ciągle, a rodzaj ludzki nigdy nie przestaje zadziwiać. Dlatego właśnie na koniec zachęcam do dzielenia się swoimi doświadczeniami z prototypowaniem – i z tym, co się w nim nie sprawdziło, albo czego według was lepiej unikać.

 

 

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger