Home | Wroniec – pozory mylą, czyli łyżka miodu w beczce dziegciu

Wroniec – pozory mylą, czyli łyżka miodu w beczce dziegciu

Gra Wroniec wpadła w moje ręce zupełnie niespodziewanie. Odkąd Jacek Dukaj zadebiutował czytam – z ogromną przyjemnością – wszystko co napisał. Szukając informacji o najnowszej jego książce „Wroniec” trafiłem na konkurs, w którym jedną z nagród była gra planszowa. Tak udało się zdobyć egzemplarz.

Wygląd i zawartość

Gra zapakowana jest w pudełko rozmiarów „Puerto Rico”, nietypowo otwierane z krótszego boku (jak pudełko kart). Efektowne grafiki Jakuba Jabłońskiego wykonane w wysokiej jakości zachęcają do szybkiego otwarcia gry. W środku zaskakująco mała plansza (składana jedynie na pół) z torem złożonym z maluśkich pól – pionek Adasia jest wyraźnie większy. Gdy kilka pionków musi stanąć na jednym polu okazuje się to niemożliwe (być może w zamyśle autorów miało to podkreślić ówczesny deficyt mieszkaniowy…).

Wroniec

Większość pól ma specjalne oznaczenia. Mnóstwo negatywnych i kilka rodzajów zdarzeń korzystnych dla gracza. Zdarzenia opisane są na kartach, ale jest to opis wpływu na grę (np. strata kolejki, cofnięcie się o 3 pola itp.), który jest w znacznie bardziej czytelny sposób powtórzony w instrukcji. Zatem karty – grube i solidne, w kolorze przypominającym ówczesne legitymacje – pełnią li tylko rolę pomocniczą przy poznawaniu tamtych czasów. Prócz opisu związanego z zasadami, na kartach są notki historyczne. Notki te nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę i w moich rozgrywkach karty po prostu leżały w pudełku.

Pionki graczy, żetony Taty oraz wieża Wrońca są wykonane z prasowanego drewna, oklejonego pięknymi grafikami. Cóż z tego, skoro pionki oklejono jednostronnie! W czasie gry często trzeba obracać pionki by się zorientować do kogo należą. A wystarczyło podstawki pokolorować! Okleina ma tendencję do rozwarstwiania się, co źle wróży trwałości gry, która w zamyśle twórców ma być intensywnie używana w szkołach przez raczej przypadkowych graczy. Pionki montowane są przez graczy w podstawkach na wcisk. Już teraz, po kilku zaledwie rozgrywkach, niektóre wypadają. Żetony zdobywane w czasie wędrówki są nadspodziewanie solidne, ale znów jednostronne. Zrozumiałe, że grafiki dwustronne podrażają produkcję, ale pianka z której te żetony wycięto mogła być zróżnicowana kolorystycznie.

Wroniec

Reasumując. Plansza ładna graficznie, ale za mała i niepraktyczna. Pionki trwałe i oryginalne, ale niepraktyczne. Żetony duże i czytelne, chociaż powinny być dwustronnie oznaczone.

Rozgrywka

Reguły są tak proste, że aż prostackie. Rzut kostką (w kilku przypadkach wymagana jest określona ilość oczek) i ruch. Zbieranie żetonów albo odczekiwanie kar. Pól specjalnych jest na torze większość, ale nigdzie w przepisach nie ma wyjaśnienia, czy wejście na takie pole w wyniku działania innego pola (np. karne cofnięcie o kilka pól) ma ponownie wymuszać działanie specjalne. Ot, taka mała niedoróbka. Na torze jest kilka pętli. Pole rozpoczynające pętlę ma zawsze specjalne właściwości. Jednak znów brak w przepisach wyjaśnienia, co robić, gdy po prostu to pole specjalne mijamy. W zasadzie można się domyślać, że idziemy krótszą trasą, jednak pola specjalne raz kierują nas skrótem, a raz okrężnie. Ot, kolejna mała niedoróbka.

Wroniec

Gra ma trzy fazy. Pierwsza – dojście do wieży Wrońca polega na uzbieraniu pożytecznych fantów. Ostatnia – dojście do mety, to opłacanie trasy tymi fantami. Brzmi ambitnie, ale przypominam, że jedyny nasz wpływ na grę, to rzut kostką! Zatem głównie turlamy, a potem coraz częściej w ostatniej fazie, karnie przeczekujemy stracone tury. Zwłaszcza końcówka potrafi rozbawić – bo złościć się nie ma czym – gdy musimy wyrzucić dokładną ilość oczek, by wejść na pole meta.

Faza środkowa to sedno zabawy (?). Krążymy wokół wieży Wrońca próbując zdobyć żeton Ameryka (można go także wymienić za wcześniej zebrane fanty), by wymienić go za żeton Taty. Gdy się to uda, czeka nas sprawdzian szczęścia, bo konsultant probabilistyczny (a był taki!) tak dobrał układ pól, by prawie na pewno tych kółek było kilka.

Reasumując. Na nic, ale to zupełnie, nie mamy jakiekolwiek wpływu. Turlanie, turlanie, turlanie. Z całą pewnością chociażby Chińczyk jest grą pełną emocji, głębokiej strategii i sprytnej taktyki.

Podsumowanie

Wroniec, to antygra. Jest mi szczególnie przykro. Uwielbiam prozę Dukaja. Teraz wiem, że będzie ona kojarzona także z grą-gniotem. Płacę podatki i po raz kolejny widzę, jak zostały wydane na rzecz po prostu niedobrą. Okres stanu wojennego to czas pełen emocji, a ta gra oferuje jedynie frustrację z powodu nieudanych rzutów kostką.  Efektowna oprawa graficzna to jedyne co warto zapamiętać  (dobrze, że chociaż żetony zapewne da się wykorzystać do innych gier).

Wroniec

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger