Cywilizacja to niekończący się ciąg potrzeb, których nie potrzebujemy.
Mark Twain
Gdy kilka lat temu w pewnym warszawskim klubie siadałem do nowej gry wtedy jeszcze praktycznie nieznanego Czecha nie przypuszczałem, iż oto niepostrzeżenie wkraczam w nowy okres w mojej karierze gracza – epokę „Srudeejdżes”. Już po pierwszej, chaotycznej i przytłoczonej ciężarem reguł rozgrywce wiedziałem, iż tytuł szybko trafi na moją półkę. Nie wiedziałem jednak, iż będzie na niej niepodzielnie panował i ustąpi miejsca dopiero… swojemu polskiemu kuzynowi.
Sukces (niektórzy mogli by dodać „niezrozumiały”, ale dla uproszczenia przyjmijmy, iż przymkniemy oko na te komentarze) Agrykoli pokazał, iż polski rynek jest gotowy na pozycje cięższe, bardziej wymagające i droższe (czego dowodzą lichwiarskie ceny używanych egzemplarzy). Mimo tego, polska edycja Through the Ages przez długi czas istniała jedynie jako niespełnione, skryte życzenie miłośników tej gry i informacja o planowanej (i nieodległej w czasie) premierze stała się z miejsca najbardziej gorącą wiadomością ostatnich miesięcy. Ryzykowny ruch okazał się sukcesem – gra sprzedała się na tyle dobrze, że wydawcy przebąkują już o konieczności dodruku.
Z planszy na komputer i z powrotem
Mimo, iż oryginalnie Cywilizacja powstała jako gra planszowa, to dopiero jej komputerowa wersja zawojowała świat – to właśnie od legendarnej gry Sida Meiera praktycznie zaczął się gatunek gier „cywilizacyjnych”. Dla wielu graczy ten tytuł jest niedoścignionych wzorem – produkcją, która w iście magiczny sposób łączy wszystkie elementy zarządzania imperium – rozwój, rozbudowę, ekspansje, walkę, dyplomację itp. Nie powinno zatem dziwić, iż wielu z tych graczy od wielu lat szukało planszowego odpowiednika zabawy oferowanej przez kolejne części komputerowego hitu. Któż mógł przypuszczać, iż najbliższy sukcesu będzie Vlaada Chvatil. Któż mógł przypuszczać, że najlepsza planszowa wersja Cywilizacji…nie będzie posiadała mapy?
(prawie) tak jak po angielsku
W pudełku znajdziemy za to 4 mini-plansze graczy (to one będą obrazem każdej cywilizacji), plansze do oznaczania różnorodnej punktacji, mnóstwo plastikowych znaczników, tor dla kart…oraz same karty. To one są sercem gry i to w nich zaklęto cały potencjał legendy. Wykonanie polskiej wersji pozostawia niestety uczucie niedosytu. Mimo, iż graficznie jest to prawie dokładna kopia angielskiego protoplasty, jakość papieru jest dużo niższa. Zarówno plansze, jak i karty są dosyć cienkie i przynajmniej o klasę gorsze od 3 edycji angielskiej. Rozczarowanie jest tym większe, że zaraz po ogłoszeniu polskiej edycji wielu miłośników gry sprzedało swoje amerykańskie wersje i zamówiło rodzimą wersję spodziewając się podobnej jakości. O ile nowe znaczniki są w mojej opinii zdecydowanie lepszym rozwiązaniem, to obawiam się o trwałość kart (które są przecież eksploatowane bardzo intensywnie). Mimo niedosytu nie przesadzałbym jednak z krytyką. O ile nie mamy przesadnie neurotycznych znajomych, mimo swej delikatności karty powinny przeżyć wiele rozgrywek. Jestem tego na tyle pewny, że nie zamierzam nic kombinować z koszulkami. Ci z Was, którzy szczególnie cenią jakość komponentów powinny jednak dla pewności obejrzeć grę przed zakupem, by się niepotrzebnie nie frustrować. Poza tym to stara, schludna, skromna Cywilizacja. Grafiki na kartach są raczej schematyczne, a czasem są po prostu wypełnione tekstem i kilkoma ikonami. Dla miłośników wypełnionych figurkami amerykańskich gier każda wersja Through the Ages wygląda jak obszarpany emigrant z dalekiego kraju i polska edycja nie jest inna. Mi osobiście to nie przeszkadza – jest prosto, czytelnie, jest dobrze. Oczywiście wolałbym, by karty przypominały te z hiszpańskiej wersji fanowskiej, ale obecna wersja nie jest zła. Rozumiem jednak, iż płacąc za pudełko niemałe pieniądze spodziewać się możemy czegoś więcej. Czy mimo tego, gra jest warta swojej ceny?
Sid Chvatil, Vlaada Meier?
Ponieważ na stronie wydawcy dostępna jest pełna polska instrukcja o samej mechanice nie zamierzam się zbyt szczegółowo rozpisywać – chciałem tylko wspomnieć o kilku elementach gry pokazujących genialność twórcy i znakomicie oddających ducha komputerowych zmagań. Pierwszym filarem są znaczniki i sposób ich wykorzystania. Każdy gracz posiada bank surowców i bank populacji, które symbolizują całkowity potencjał cywilizacji. Wykorzystując znaczniki i umieszczając je na różnych kartach gracz buduje nowe budynki, produkuje żywność i surowce, tworzy wojowników itp. Dodatkowo konstrukcja banku we wspaniały sposób oddaje komputerową rzeczywistość – w miarę wzrostu populacja zużywa coraz więcej żywności, wymaga więcej rozrywki, pojawia się korupcja itp. Po kilku turach mechanizm stanie się naturalny, a każdy miłośnik gry Meiera odnajdzie się w nim bez problemów. Drugim filarem gry są karty, w których zaklęte są wszystkie technologie, cudy świata, wydarzenia itp. Karty pobiera się ze specjalnego toru, który jest tak skonstruowany, iż w miarę upływu czasu karty robią się coraz tańsze. Wystawiając je uzyskujemy dostęp do nowych technologii, zmieniamy ustrój cywilizacji (co wypływa na ilość akcji do dyspozycji), wystawiamy dających specjalne możliwości liderów, budujemy cudy świata, zdobywamy jednorazowe bonusy itp. Możliwości jest bardzo dużo i przed graczami staje nie lada wyzwanie. Karty podzielone są na Ery, dzięki czemu ułożone są w pewnej chronologii. Natomiast w ramach każdej talii pojawiają się całkowicie losowo, dzięki czemu każda rozgrywka jest unikalna i należy na bieżąco dostosowywać swój plan do dostępności kart. Ta elastyczność jest niesamowitym magnesem – siadając do gry nigdy nie wiemy jak będzie wyglądało nasze imperium i co będzie kluczem do sukcesu.Trzecią genialną cechą jest brak mapy, który sprawia, iż odpada całe żmudne ruszanie żetonikami, zdobywanie terenów, analizowanie pozycji konkurentów itp. Wszystkie te mechanizmy są… również reprezentowane przez karty. Każda cywilizacja ma pewną siłę militarną wirtualnie reprezentującą jej potęgę, na którą wpływają różne technologie wojskowe, wybudowane budynki, oddziały wojskowe, liderzy, cudy itp. Za pomocą specjalnych kart gracze mogą atakować przeciwników niszcząc im budynki, kradnąc technologie, zbiory i surowce. Szalony na pierwszy rzut pomysł (gra o rozwoju imperium bez mapy? bez mapy?!) sprawdza się znakomicie i doskonale współdziała z pozostałymi elementami gry. Oczywiście ma swoją specyfikę i wymaga pewnego kreatywnego podejścia do aspektu militarnego (bez karty ataku nie będziemy mogli atakować), ale zapewniam, iż wielokrotnie będziecie świadkami szalonego wyścigu zbrojeń, bo najsłabszy zawsze ma najgorzej. Na tych trzech filarach wspiera się wspaniała gra, podczas której gracze muszą umiejętnie balansować swoim poziomem nauki, produkcji, siłą militarną, kontrolować wielkość populacji, wybierać ustroje i liderów – a wszystko to po to, by na koniec okazać się tą cywilizacją, która jest najbardziej dominująca… kulturowo. Bo właśnie o punkty kultury tutaj chodzi – budując armie, czy napychając brzuchy poddanym obywatelom bez dbania o rozwój kultury gry nie wygramy.
Ciężkie?
Wszystko to sprawia, że Cywilizacja jest grą specyficzną, wymagającą otwartego umysłu i sporej dozy cierpliwości. Wiele mechanizmów rozwiązanych jest za pomocą przesuwanych znaczników i kilku kart, co dla osób przyzwyczajonych do nieco bardziej tradycyjnego podejścia do gry cywilizacyjnej, może być sporym szokiem. O ile sama mechanika jest w sumie dosyć prosta i logiczna, to przez swoją oryginalność i duże znaczenie drobnych detali (ten sam znacznik oznacza inną rzecz w zależności od karty, na której leży itp.) jest dość wymagająca. Jeśli do tego dodamy olbrzymią ilość kart, to otrzymamy grę, która swoje walory pokazuje w pełni dopiero po kilku rozgrywkach, a początki mogą być trudne. Autor przygotował 3 warianty rozgrywki stopniowo wprowadzające poszczególne mechanizmy. Gorąco zachęcam do skorzystania z tego systemu – dzięki temu w spokojny i poukładany sposób można stopniowo poznać wszystkie reguły. Zajmie to trochę czasu, ale efekt będzie wart zachodu. Wszystkie te czynniki sprawiają, iż wymagane jest by do gry zasiadały osoby o podobnym doświadczeniu. Nowicjusz nie będzie miał żadnych szans ze starymi wiarusami – choćby przez samą nieznajomość kart, liderów, możliwych strategii i niebezpieczeństw.
Długie?
Gra jest do tego wymagająca czasowo – pierwsze partie mogą trwać wiele godzin. I chociaż ze zdobywaniem doświadczenia czas gry będzie malał, to należy się przygotować na długą rozgrywkę (ok. 1 godz. na gracza). A ponieważ podczas ruchów innych graczy zwykle nie mamy zbyt dużo do roboty (chociaż wraz ze wzrostem doświadczenia zaczniemy zwracać baczniejszą uwagę na decyzje przeciwników) to nasza cierpliwość będzie wpływała na to jak ocenimy skalowalność Cywilizacji. Moim zdaniem w każdym wariancie gra się znakomicie – każdy ma lekko inny posmak, ale każdy sprawia dużo frajdy. Na początku raczej nie polecałbym grania w wariant 4-osobowy – skomplikowanie rozgrywki w połączeniu z nauką zasad rozciągnęłoby czas gry do gargantuicznych rozmiarów. Za to doświadczone grono graczy może nawet preferować tę wersję – czas rozgrywki wzrośnie relatywnie niewiele, a wszystkie mechanizmy (zwłaszcza podboje) będą mogły w pełni rozwinąć skrzydła.
Losowe?
Losowa dystrybucja kart z jednej strony może skłaniać niektórych do przypisywania zbyt dużego znaczenia przepadkowi, ale z drugiej strony gwarantuje niepowtarzalność każdej rozgrywki. Rzeczywiście – czasem wydaje się, że los szczególnie sprzyja niektórym graczom podsuwając potrzebne im karty w dobrym momencie, czasem stwierdzenie „gdyby to wydarzenie wyszło turę później…” zawiśnie w powietrzu. Mimo to… lepszy gracz wygrywa. Lepiej wykorzysta to, co los mu da, lepiej przygotuje się na różne możliwości, podejmie lepsze decyzje. Dzięki tej losowości każda rozgrywka jest zupełnie inna, za każdym razem cywilizacje wyglądają inaczej. I chociaż można odnaleźć pewne strategie ogólne, pewne prawidłowości i „prawdy absolutne” to za każdym razem historia każdej cywilizacji potoczy się inaczej.
Wieloosobowy pasjans?
Gra jest przesycona interakcją i to na kilku warstwach. Mamy oczywistą i prymitywną siłę militarną, którą możemy zachęcać konkurentów do oddania nam całego dobytku paradując przed nimi w naszym nowym czołgu, podczas gdy oni zmagają się ze skomplikowaną taktyką falangi. Możemy w nieco bardziej perfidny, ale ciągle szatańsko satysfakcjonujący sposób podbierać im karty – nic wszak nie brzmi tak słodko jak jęki i złorzeczenia kogoś, kto bardzo liczył na lepszą kopalnię… i się przeliczył. I wreszcie na najwyższym poziomie abstrakcji możemy podrzucać specjalne karty punktujące na koniec gry, które odpowiednio wykorzystane (czytaj dadzą najwięcej punktów nam, a nie tym pachołkom z bantustanu) mogą w istotny sposób wpłynąć na końcową punktację. Zapewniam, iż okazji do radosnej zabawy nie zabraknie.
Sru czy Cywilizacja?
Nie będzie zaskoczeniem, jeśli grę zdecydowanie polecam kupić. Pytanie – którą wersję i czy warto zamienić angielską edycję na młodszego brata?
Jeśli choć jeden z Twoich stałych graczy nie czuje się zbyt pewnie w angielskim to zdecydowanie lepiej kupić polską wersję. Mimo, iż większość kart jest odkryta i można je na bieżąco tłumaczyć to jeśli do skomplikowania reguł dodamy ten aspekt to z pewnością nowego gracza nie zyskamy.
Jeśli nie masz w zwyczaju miętosić kart, a Twoi gracze nie cierpią na czipsowy nałóg lub delirium, przez które nieustannie zalewają stół napojami, to mimo gorszej jakości papieru również sugeruję kupić polską wersję. Jest naprawdę świetnie przetłumaczona, dostajemy bonusowe karty (o których przydatności toczyło się wiele dyskusji, ale które na pewno urozmaicają grę), rewelacyjne nowe znaczniki i…patriotycznie wspieramy naszych wydawców.
Jeśli jednak widziałeś lub masz angielską wersję i jakość nowej edycji jest dla Ciebie nie do przyjęcia, brak wypraski traktujesz jak policzek, a polskie dodatkowe karty Cię nie interesują (lub chcesz je wykonać chałupniczo) to lepiej zostać przy 3. edycji amerykańskiego FREDa.
Osobiście wymieniłem swoją angielską edycję na polskie wydanie i mimo początkowego rozczarowania decyzji nie żałuję. Gra się tak samo dobrze, a łatwiej mi przekonać do gry żonę (a za takie chwile nie zapłacisz kartą).
Podsumowując – ta gra to hit, który powinien się znaleźć na półce każdego miłośnika gier cywilizacyjnych, nie stroniącego od dłuższej i bardziej wymagającej rozgrywki, gotowego na nieco dłuższe zapoznawanie się z tytułem. Mimo niższej jakości polskiego wydania to ciągle jest ta sama legendarna Through the Ages! Najlepsza gra świata jest po polsku! Pora umierać?
Cywilni imperatorzy i imperialni cywile:
yosz (5/5): skala ocen w tym przypadku jest za mała. 5/5 to za mało. To jest gra idealna (przynajmniej dla mnie). Idealny poziom skomplikowania reguł, idealna długość (tak, tak), idealny poziom interakcji. Mógłbym tak długo wymieniać. Graczu: jeżeli nie znasz Cywilizacji / Through the Ages to jak najszybciej nadrób te zaległości – nie zniechęcaj się pierwszymi rozgrywkami. Po 3-4 partiach zakochasz się w tej grze. A co do polskiego wydania to Szymon bardzo trafnie to podsumował i podpisuję się obiema rękami pod jego wnioskami.
ja_n (2/5): Ta gra kompletnie mnie nie przekonała. Nie mam pojęcia co ludzie w niej widzą, nie potrafię tego pojąć. Nudna, chaotyczna, losowa, długa, łatwo zostać z niej de facto wyeliminowanym i nie liczyć się w dalszej rozgrywce. Mimo złudzenia że jest tu wiele dróg do zwycięstwa, wszystko może rozstrzygnąć się w sferze militarnej. Nie wiem czy można w ten sposób wygrać grę, ale na pewno można ją w ten sposób przegrać. Całe szczęście, że autor przewidział możliwość poddania się i wycofania z gry, z drugiej strony w ten sposób otwarcie przyznaje, że w tej grze można popaść w takie tarapaty, że nie ma szans się z nich już podnieść i nie ma sensu dalej grać. W kilkugodzinnej grze to ogromny minus.
Filippos (5/5): Po wysłuchaniu zasad tej gry martwiłem się że zmarnowałem wieczór na kobylastego gniota, po pierwszej rozgrywce byłem zaintrygowany, po trzeciej bardzo mi się podobało. Dziś, po kilkunastu partiach wiem, że w wadze ciężkiej to mistrz świata. Olbrzymia satysfakcja z każdej rozgrywki i mnóstwo wspaniałych mechanizmów, których nie sposób tu wymienić to największe zalety tej gry. Jeśli chodzi o jakość wydania to zarówno w przypadku wydania FREDa jak i polskiego REBELa uważam że stosunek jakość – cena jest tu grubo przesadzony. Uważam że powinniśmy płacić głównie za wykonanie gry, a nie jakość rozgrywki, bo to właśnie wykonanie, a nie gaża autora jest lwią częścią ceny gry. Edycja amerykańska była zdzierczo droga, polska wersja jest po prostu droga, ale jakość jej wykonania pozostawia niestety sporo do życzenia. Brak wypraski i cieniutkie plansze graczy to przy takiej cenie naprawdę spore faux pas. Mam nadzieję że zostanie to poprawione przy dodruku gry.
Nataniel (5/5): Cywilizacja jest po prostu moim świętym Graalem planszówek – od kiedy ją poznałem, na wszystkie inne patrzę nieco z ukosa. Idealne wyważenie losowości – jak na ciężką grę przystało, po przegranej partii wiem, co zrobiłem źle, gdzie popełniłem błędy, a po wygranej jestem pełen satysfakcji z dobrze wykonanej roboty. Oczywiście jestem kompletnie nieobiektywny jeżeli chodzi o ocenę polskiego wydania, więc nie będę się nad nim rozwodził – powiem tylko jedno: zamarzyło mi się polskie wydanie najlepszej gry na świecie (moim zdaniem), zamarzyło mi się kilka dodatkowych kart w polskiej edycji – i to marzenie udało mi się spełnić 🙂
Mst (5/5): Genialna gra. Nawet jeśli w jakiejś partii zaboli mnie losowość kart politycznych lub długość rozgrywki to i tak zaraz po zakończeniu mam ochotę na kolejną partię.
bazik (5/5): najlepsza gra ostatnich lat, ścisła czołówka najlepszych gier w historii. polska edycja czy nie, tę grę trzeba mieć i znać. gra która przekonała setki graczy że czasem warto poświęcić na rozgrywkę nawet 3h+