Drogi do … Czyli takie będą Rzeczypospolitej losy, jakie jej młodzieży chowanie.
Kolejny miesiąc i kolejny artykuł do portalu. Dużo się działo natenczas w państwie nadmorskim, oj dużo. I testów było dużo i pracy było dużo. I wyjazdów też zgoła niemało. … Na pohybel PKP –chciało by się zakrzyknąć… dlaczego? Cóż podejrzewam iż prędzej doczekam się porządnej autostrady z Gdańska do Berlina niż rzetelności kolei. Takie czasy takie obyczaje…
Jakoś te ostatnie miesiące obfitowały dla mnie w wydarzenia smutne i radosne. Było dużo testów, dużo poprawek zasad. Dużo smutków rodzinnych i kilka szczęśliwych wiadomości związanych z wydaniem „Dróg…”
Po pierwsze jak zwykle garść odpowiedzi parafialnych przed główną częścią artykułu.
Czas samej rozgrywki – po tej ilości testów jakie dokonaliśmy autorytarnie możemy stwierdzić iż nie powinien przekraczać pięciu godzin! Tak, na początku sami byliśmy przerażeni czasem rozgrywki. Zwłaszcza iż sama gra to w sumie maksymalnie 10 tur po 5 lub 6 rund (w zależności od epoki). Czyli całość nie powinna przekraczać maksymalnie dwóch godzin. Tyle bowiem zazwyczaj trwała rozgrywka w TS-ie. A tu taka niespodzianka. Na szczęście w późniejszych testach, gdy gracze nie spędzają godzin wertując karty (tworzenie trzech talii kart), korzystają z upraszczających mechanikę pomocy na planszy i pomocy gracza. Nie rozważają w nieskończoność czy organizować kościoły na Pomorzu, a strajki na Śląsku. Czas gry ulega redukcji i spokojnie do w miarę rozsądnych 3 godzin – jeśli się rozegra grę od pierwszej do 10 tury.
Takie postawienie sprawy (czasożerność) spowodowało iż od razu pojawiła się odpowiedź na kolejne pytanie. Postanowiliśmy przygotować kilka wariantów talii startowych dla graczy. Tak by początkujący mieli równe szanse siadając do gry, a nie los przeważał iż jeden z nich włożył lepsze dla siebie karty do talii niż drugi.
Co zaś się tyczy wyglądu samej gry to jest to zarówno territory control (walka o wpływy w poszczególnych obszarach Polski) jak i gra ekonomiczna (w uproszczeniu i dla komunisty) oraz polityczna. Całość przypomina … cóż właściwie to nie wiem co przypomina bo ogólnie to nawet dla mnie takie połączenie zasad jest nowością. Z pewnością gracze grający w takie tytuły jak : Ścieżki chwały, Twilight Struggle, Hannibal, Brass odnajdą znajome elementy ale nie będzie to żadna z powyższych gier. Co gorsza aby mieć szanse na wygraną trzeba będzie się pozbyć odruchów wyuczonych w tamtych rozgrywkach.
Ostatnie zdanie powyższego akapitu jest chyba najlepszym wstępem do dzisiejszych rozważań. Testując grę zauważyłem ciekawe zjawisko. Chyba nawet społeczne. Gracze urodzeni po 89 roku, albo gracze którzy przed 89 rokiem nie przekroczyli wieku postrzegania rzeczywistości społeczno politycznej (w skrócie mówiąc nic nie pamiętają z tamtych czasów) mają problemy ze zrozumieniem systemu w którym toczy się gra. Więcej – podczas testów byłem wręcz atakowany iż zasady są abstrakcyjne i nierzeczywiste. Że to niemożliwe byśmy musieli np.: budować przemysł ciężki, nie dbając o potrzeby ludności. Że przetwarzano efektywne gospodarstwa rolne w nieefektywne PGR-y. Że np. centralne planowanie nie pozwalało praktyczne nic osiągnąć w gospodarce. Że cenzura, że ludzie bali się ubecji.. że się nie zbuntowali.. że… że to po prostu nielogiczne i muszę przesadzać. Bo inaczej to by przecież nie działało. I tu pojawił się dylemat jak wytłumaczyć ślepcowi co to jest czerwony. Jak zaczynałem testy miałem wrażenie iż obecnie łatwiej wytłumaczyć młodzieży przyczyny i skutki upadku Liberii w dalekiej Afryce (takie państwo założone przez byłych niewolników – dla mało zorientowanych) niż wytłumaczyć jak działał komunizm w Polsce. Po którejś tam dyspucie miałem dosyć. Zacząłem opryskliwie rzucać – poczytaj sobie książki albo obejrz kroniki z tamtych czasów z komentarzem. Wtedy do mnie dotarło. Wniosek który narzucił się sam. Przy obecnym trybie nauczania nie ma szans by młodzież zrozumiała PRL. Jest to niemalże aksjomat. Null, zero, kropka. Na szczęście jest to raczej tabula rasa (łac. czysta tablica – niezapisana książka) niż wyrobiony pogląd. Na nieszczęście nikomu nie chce się nawet przeczytać informacji o tamtych czasach. Po prostu brakuje „PRL-u dla opornych”. Nie jestem jakimś fanatykiem martyrologii narodu Polskiego ale jak zobaczyłem jak można zrealizować muzeum powstania Warszawskiego, to po prostu odpowiedź narzucała się sama. Zwłaszcza, jak po kilku grach moi testerzy zaczęli się z grubsza interesować okresem i sami zaczęli mi wyszukiwać zjawiska społeczne i osoby do wykorzystania w grze. Było to miłe. Wtedy też zrozumiałem iż dysponuję czymś więcej niż tylko grą. No do fajnego muzeum to jej wiele brakuje ale jako uzupełniacz wiedzy i zrozumienia okresu PRL-u? Czemu by nie… Wziąłem się w sobie i napisałem maila do pewnej Ważnej Instytucji Państwowej:), której to nazwy jeszcze z kilku względów nie ujawnię (choć pewno już niedługo) i uzyskałem więcej niż pozytywny odzew. Kosztowało mnie to co prawda kilka wycieczek w głąb Polski… Na pohybel PKP!!! Oj chyba się powtarzam :). Wycieczki zaowocowały nagłą zmianą priorytetów w wydawnictwie, zintensyfikowaniem prac – ot, taki masowy wysiłek społeczny. Efekty? Bardziej niż zadowalające – tak myślę – sądząc z dotychczasowych ustaleń. Jeśli wszystko odbędzie się zgodnie z przewidywaniami (zakładając nawet duży margines błędu) to gra ma szansę ukazać się pod koniec tego roku. W ładnej szacie graficznej . Z dobrze wykonanymi pionkami i żetonami. A co najważniejsze dobrze opracowana pod względem komentarza historycznego. Zadbana od strony edukacyjnej. Bo o tym, że gra będzie dobrze wykonana od strony zasad i instrukcji, jestem przekonany bo sam tego pilnuję. Mając duże doświadczenie w dziedzinie zarówno przebijania się przez niezrozumiałe instrukcje jak i niezbalansowane gry mocno wziąłem sobie do serca konieczność uniknięcia takich błędów. Stąd też duży wysiłek włożony zarówno w wybalansowanie gry jak i stworzenie instrukcji.
Co zaś się tyczy samego wysiłku włożonego w zbalansowanie to oczywiście jeszcze dużo pracy przede mną. Tu pewno wyłazi ze mnie natura perfekcjonisty, zawsze jest zbyt mało testów, zbyt niedoskonałe wyniki, zbyt… cóż kiedyś trzeba będzie powiedzieć dość. Liczba parametrów które mają wpływ na rozgrywkę jest zbyt wielka by można było przetestować grę w sposób matematyczny. Podeszliśmy więc do smoka od „zadniej” tak by można powiedzieć strony. Zamiast sprawdzać parametr po parametrze, z aptekarską miarą podeszliśmy do tematu metodą heurystyczną (mniej więcej). Przeanalizowaliśmy mechanizmy i udało nam się stworzyć działającą konstrukcję w miarę odporną na błędy balansu pojedynczych parametrów. Oczywiście na początku nie było tak słodko. Raz jedna strona biła drugą po głowie żeby potem, w następnym teście (po wprowadzeniu poprawek) sytuacja się odwracała. Obecnie jesteśmy już na etapie dopieszczania poszczególnych parametrów. Gra chodzi w miarę gładko. Istnieje w niej co prawda moment krytyczny. Okres zaraz po śmierci Stalina gdzie jeśli jedna ze stron (obojętnie która) nie będzie pilnowała drugiej to może przegrać. Jest to jednak element zamierzony i informacja o nim będzie tłustym drukiem (ze względu na tło historyczne) umieszczona w rozdziale o taktyce grania.
Jak widać prace posuwają się gładko. Powoli dochodzimy do momentu gdy ujrzy światło dzienne pierwsza wersja (stabilna) instrukcji przeznaczona dla testerów nie będących w zasięgu mojego głosu. Jak tylko to się stanie (a podejrzewam okres koło dwóch tygodni) egzemplarze testerskie ruszą w Polskę. Ze względu na ilość kart przygotowujemy talie do nauki gry (coś w rodzaju talii podstawowych), na których da się grać – myślę jednak iż już po jednej rozgrywce gracze będą testowali swoje własne układy talii. Ze względu na dużą liczbę możliwych taktyk.
Dodatkowo przyszedł mi do głowy pomysł (wrzucony w stos rzeczy do zrobienia) rozgrywki scenariuszowej. Trwającej po kilka rund obejmującej jakiś okres PRL-u. Ot tak na przykład lata osiemdziesiąte zajmują mniej więcej trzy rundy w grze. Po odpowiednim dodaniu kart i układzie startowym będzie możliwe rozegranie ich bardziej szczegółowo – nawet przez dziesięć (oczywiście przesadzam) tur. Sam pomysł na razie jest odłożony ad acta ale jeśli nawet nie doczeka się realizacji w wersji podstawowej to na pewno będzie dostępny jako darmowe rozwinięcie zasad (po ostatnich aferach z słowem Dodatek – wolę go unikać).
Z rzeczy bardziej przyziemnych – bardzo spodobał mi się pomysł z instrukcji gracza dotyczącej TTA. Tam żeby się nauczyć grać proponują najpierw zagranie w wersję prostą , potem rozszerzoną, a na końcu pełną. Prawdopodobnie będę zmuszony podchwycić temat. Jak się okazało podczas wielu testów choć gra nie jest skomplikowana na pierwszy rzut oka, to aby ją zrozumieć trzeba parę razy zagrać. Bo jak sam PRL – drogi są dziwne… Po pierwsze trzeba się nauczyć myśleć w kategoriach zarządzania polityczno-ekonomicznego . Po drugie trzeba tę wiedzę przepuścić przez socjalistyczną maszynkę do krojenia rzeczywistości. Na moje nieszczęście nie da się odjąć zasad w pierwszej rozgrywce tak by nie ucierpiały mechanizmy gry. Przynajmniej teraz tak sądzę (kto wie jednak co będzie później). Tak więc na dzień dzisiejszy przyjąłem za normę przy nauce rozegranie 2 niepełnych gier – do trzeciej tury i do siódmej tury (2 okresy w historii PRL –u: Do śmierci Stalina i do wydarzeń roku 80).
Uff, ale się rozpisałem… Na dzisiaj to już chyba wszystko. Ten felieton był bardziej informacyjny – z działu „propagandy sukcesu” : co nam się ostatnio udało. Bardziej mięsisty kawałek tekstu dotyczący zasad następnym razem. Za sugestie dziękuję – jak widać (no może nie aż tak bardzo na pierwszy rzut oka) wprowadzam jak tylko mogę poprawki i ułatwienia sugerując się waszymi głosami. Jako bonus do dzisiejszej bibuły… nielegalna… zakazana… (makieta planszy gry). Uwaga jest to makieta mająca pomóc w zorientowaniu się autorowi jak będzie wyglądała całość na stole, a nie docelowa plansza więc proszę nie kwękać na jakość i merytorykę – zresztą już jest następna wersja . Niedługo następne zdjęcia.