Można też napisać: proste, a fajne. Oba stwierdzenia będą opisywać moje wrażenia z tej gry. Kolejnej gry z kategorii „państwowych”, czyli powstałych z zaangażowania instytucji państwowych bądź publicznych pieniędzy.
Nie znam kulis powstania tej gry. Mogę chyba nieco pofantazjować.
– Panie referencie! Grę jakąś z szarżami wojskowymi nam trzeba. Dacie radę?
– A i owszem, panie kierowniku!
Być może tak wyglądała scenka rozpoczynająca pracę nad Awansem. Cóż można zrobić z wojskowymi stopniami? Ano można zrobić grę w wojnę. Tak o Awansie myśli do tej pory niemało osób. I jest to opinia krzywdząca i nieprawdziwa.
Autor gry, Karol Madaj, postawił sobie nieco ambitniejsze cele.
Otóż każdy z graczy ma do dyspozycji talię kart z wszystkimi stopniami wojskowymi (z okresu przed II wojną światową). Gracze losowo odkrywają po jednej karcie i dobierają na rękę po trzy karty.
Następnie, pozornie, gramy w wojnę. Gracze wykładają po jednej karcie (w razie remisu kolejne).
Ale zwycięzca starcia nie ma łatwego zadania. By zapunktować musi wskazać wśród wyłożonych już kart (a może ich być wiele!), pary albo sekwensy. Para daje 1 punkt, a sekwens tyle punktów ile w nim kart. Dzięki temu dopiero możliwy jest awans, aż do upragnionego marszałka Polski.
Gracz stoi przed interesującym dylematem. Może dać kartę która utworzy punktowaną sekwencję, ale ryzykuje, iż przeciwnik da wyższą kartę i zgarnie śmietankę (awansuje!). Przeciwnie może zagrywać wysokie karty, licząc na zdobycie punktów z kart wykładanych przez oponenta. Jednak w końcu zostaną nam na ręce słabe karty i kolejne punkty padną łatwym łupem kontrgracza.
Ja widzę w Awansie pewne pokrewieństwo z 6. bierze, (ciekawym czy mam rację?) bo podobnie jak w znanej karciance rozgrywka w sporej części jest pojedynkiem psychologicznym.
Trzeba wyczuć gracza.
Przykładowo na stole mogą leżeć karty podporucznika i kapitana (dla niewojskowych niech będzie 8 i 10 😉 ).
Na ręce mam porucznika (9) oraz majora (11) i plutonowego (4). Zagrywając porucznika utworzę sekwens (8, 9, 10), jednak jest dość dużo kart wyższych (pułkownicy i generalicja – 12-17) i mogę zrobić dobrze oponentowi. Z kolei zagranie majora daje mi szansę na przechwycenie lepszego sekwensu, jeśli przeciwnik wpadnie na pomysł zagrania porucznika (8, 9, 10, 11).
Z drugiej strony, może on przejrzeć mój plan i zagrać podpułkownika (12) i zgarnąć trójkę (10, 11, 12).
Ot, niby proste, ale fajne! Oczywiście element losowy w tej grze występuje (zresztą w 6. bierze również!). Jednak te trzy karty na ręce dają na tyle poczucia manewru, że nie psuje to radości z rozgrywki. Zdarza się, że wyjątkowo fatalnie karty podejdą, ale na dość sporo rozgrywek, które mam za sobą, jest to naprawdę rzadkie.
Gra jest szybka. Partia trwa ok. 10 min. W sam raz na przerwę w szkole, oczekiwanie na umówionych graczy, relaks w czasie zaganianego dnia. To z pewnością zaleta, która przeważy zarzuty o losowość.
Zasady są proste, ale rozgrywka już tak banalna nie jest. Początkującego łatwo ograć. Zasady są proste, co pozwala bawić się także z dziećmi. Moje Skarby polubiły grę od pierwszego wejrzenia (chłopcy bardziej 😉 ) i chętnie grają i ze mną i między sobą. Co ważne, podobnie jak w Pędzących żółwiach, można dać fory młodemu graczowi w sposób, który go nie urazi. Nieco mniej wyrafinowane zagrania i mały gracz ma frajdę, że osiągnął wyższy stopień od ojca 😉
Awans to w klasyczny, dwuosobowy fillerek. Każda rozgrywka jest inna, co pozwala uniknąć znużenia. Partie są szybkie, a zwycięstwa raczej o włos niż miażdżące, co z kolei zachęca do rewanżu.
Warto też podkreślić, że bezboleśnie gracze uczą się stopni wojskowych, co było jednym z celów dydaktycznych gry.
Gra jest dobrze udokumentowana w sieci. Strona [link] zawiera opis gry, reguły do pobrania i co najważniejsze aplikację do gry online przeciw komputerowi. Na najwyższym poziomie nie zawsze się wygrywa 😉
Awans doczekał się drugiej edycji, w której dołączono dwie talie ze stopniami marynarki wojennej. Pozwala to na rozgrywkę nawet czteroosobową. Co prawda tryb ten nie został jawnie opisany w instrukcji, ale dość łatwo wprowadzić go jako home rule.
W drugiej edycji zawarta jest także druga wersja zasad Mat. W praktyce to zupełnie inna gra oparta na taliach ze stopniami wojskowymi. Nieco przypomina Jungle Speed, bo także opiera się na błyskawicznym rozpoznawaniu wzorów – tym razem wyszukiwaniu sekwencji stopni.
Nieco o wykonaniu. Gra mieści się małym pudełku, ale nie jest ono wielkości kart, bo zawiera małą planszę ze stopniami służącą jako tor punktowy – w sumie zbliżone wielkością do Condotierre’a. Pudełko i plansza są solidne. Pionki graczy mają wyjątkowy kształt – żołnierz z plecakiem!
Karty z wydania drugiego są nieco gorsze – wg zapewnień Autora – niż w pierwszym wydaniu. Po kilku partiach przestaje to wadzić.
Co miłe dla mnie jako podatnika, Awans to przykład porządnej gry. Prostej, ale fajnej.