Na Nehemiasza ostrzyłem sobie zęby od Essen 2012, kiedy to pojawiły się pierwsze plotki o wydaniu tej gry. Zapowiedzi były od początku dość obiecujące – “innowacyjna mechanika worker placement” to tylko jeden z nieco zaskakujących sloganów, jakimi reklamowano nowy tytuł Łukasza “Wookiego” Woźniaka – znanego z wideorecenzji młodego twórcę gier, który na swoje magnum opus chyba jeszcze jednak wciąż czeka. Gra miała ukazać się na Essen 2012. Nie udało się. Miała pojawić się na Essen 2013. Też się nie udało. Pojawiła się wiosną 2014 i wzbudziła mieszane uczucia. A jak to było u nas? Ano było tak:
Ja jestem autor Twój, który zasady Ci przygotował
W niewielkich rozmiarów książeczce do nabożeństwa dość przejrzyście spisano wszystkie zasady. Niestety, pojawiają się w niej pewne nieścisłości, ale jeśli nieco wytężymy umysły, dość szybko dojdziemy do sedna. Nie zmienia to faktu, że wydawca (Gry Leonardo) mógłby zadbać o redakcję merytoryczną tekstu. Ciekawostką jest fakt, że polska instrukcja jest dokładniejsza niż angielska, choć zwykle przecież bywa inaczej.
Wracając do samych zasad. Mamy do czynienia z ciekawym worker placementem, w którym przez trzy kolejne etapy gry (mierzone trzema taliami) będziemy budowali mury Jerozolimy. Przygotowując rundę rozgrywki, wykładamy kilka czterokarcianych kolumn z kart. Każda z nich reprezentuje jakąś akcję. W swojej turze możemy na kartach wystawić robotnika lub aktywować któregoś z już wystawionych. Ciekawym twistem jest to, że możemy zapłacić za każdego robotnika ustawionego wyżej od nas, by otrzymać bonusową akcję z jego karty. Wydawałoby się, że opłaca się zatem czekać jak najdłużej, by wykorzystać te dodatkowe możliwości. Jednak jeśli któryś z graczy ustawi swojego meepla na ostatniej wolnej w kolumnie karcie i w ten sposób ją zamknie, czyścimy kolumnę, układamy nowe karty, a ustawione tam meeple przepadają. Trzeba więc wyważyć, na co opłaca się czekać, a które akcje musimy wykonać jak najszybciej.
Po każdym z trzech etapów gry następuje częściowa punktacja, co pomaga zorientować się w sytuacji przy stole i na bieżąco identyfikować lidera. Tego z kolei poznajemy po tym, ile punktów zdobył w trakcie zdobywania przewag na trzech kafelkach murów. Podsumowując – rozstawiaj i aktywuj robotników, przekupuj robotników nad sobą, zdobywaj surowce i zamieniaj je na punkty zwycięstwa. Dodatkowym smaczkiem jest wariant licytacyjny, przeznaczony dla bardziej zaawansowanych graczy, w którym zasobami możemy opłacić (w drodze licytacji) karty specjalistów dające posiadaczowi unikatowe bonusy. Istnieje też wariant dwuoosobowy, w którym gracze dysponują neutralnymi meeplami, ale umówmy się, Nehemiasz to gra dla 3-4 osób i kropka.
Z jakiegoś powodu wydawca dodał zasłonki, za którymi mamy przechowywać zasoby. Te jednak są łatwo policzalne, więc nie wydaje mi się, żeby były do czegokolwiek potrzebne. Ale to już bardzo indywidualna sprawa.
Nie będziesz próbował wmówić, że eurogry klimatu potrzebują, a ideologię od rozrywki rozdzielić będziesz umiał
Ilustracje w grze nie powalają, ale na pewno utrzymane są w klimacie… biblijnych książeczek dla dzieci. Do tego w instrukcji znajdziemy fabularyzowane wprowadzenie o Izraelitach, Jerozolimie, murach i tak dalej. Sama gra oczywiście sprowadza się do “stawiam tu mipla i zgarniam dwa drewna”, a nie “12 Joszua wraz z braćmi 13 Spojrzał na niebiosa i 14 Wiedziony Bożą miłością 15 Ściął dwie brzozy”. To po prostu kolejny eurosucharek.
Ale. Autor wyraźnie chciał nawiązać do biblijnej historii, wprowadzając do naszego planszowego światka jakąś (chrześcijańską w tym wypadku) ideologię. Czy tak się powinno robić? Moim zdaniem nie. Czy inni tak robią? Tak, robi tak wielu autorów oraz wydawnictw i najwyraźniej jest na takie zachowanie zapotrzebowanie na rynku. Fabryka Gier Historycznych wydała Bohaterów Wyklętych, którzy zresztą później sprzedawani byli razem z ultraprawicowym pismem. Volko Rhunke stworzył Labirynt: Wojnę z Terroryzmem, w której mamy dość wyraźny podział na złych i dobrych. Chaos w Starym Świecie pozwala na wcielenie się w złych bogów. I tak dalej, i tak dalej.
W Nehemiaszu Łukasz Woźniak dzieli się kawałkiem siebie. Pokazuje chrześcijański element swojego umysłu, wplatając go w zgrabnie zaprojektowanego euraska. I chociaż klimat z pudełka zdecydowanie się nie wylewa, to chyba zwyczajnie ładne i ciekawe, że w czasach niewielkiego raczej respektu dla religii i instytucji religijnych, Wookie staje z otwartą przyłbicą. Osobiście jednak wolałbym, gdyby planszówki nie stawały się polem ideologicznych sporów czy indoktrynacji. Jestem fanem niemieckiej szkoły gier, a ta pojawiła się w opozycji do gier wojennych, które po II WŚ jakoś przestały sprawiać naszym germańskim oprawcom sąsiadom frajdę. Stąd tyle gier o obsadzaniu pól i budowaniu średniowiecznych miast.
Będziesz miłował gry swoje jak siebie samego
No dobrze, ale co ja o tym wszystkim tak naprawdę sądzę? Sądzę, że Nehemiasz to dobra gra, pierwsza gra Łukasza, która mi się naprawdę podoba. Jest szybka (rozgrywka poniżej godziny), dość kompaktowa jeśli chodzi o zasady, stworzona na jej potrzeby ikonografia jest przejrzysta, nadaje się do pokazania niedoświadczonym graczom, a próba nałożenia na Nehemiasza biblijnej tematyki sprawia, że tytuł zwyczajnie wyróżnia się na rynku.
Z drugiej strony gra nie ustrzegła się wad – jest dość generyczna w zasadach, by pokonać instrukcję trzeba być obeznanym z grami jako takimi, ilustracje nie powalają, a sama gra jest dość policzalna, co jest (przepraszam za kiepski żart językowy) policzkiem dla autora mechaniki.
Podsumowując, Nehemiasz to zgrabny tytuł, który z czystym sumieniem możecie pokazać przy rodzinnym stole (zwłaszcza w niedzielę), ale wytrawnych graczy może jednak po kilku partiach znudzić. Rzućcie okiem u kolegi, albo kupcie mamie/babci/cioci na urodziny, zwłaszcza, że cena nie odstrasza (około 80 PLN).
+ czas rozgrywki
+ ikonografia
+ kompaktowość
+ cena
+/- religijna otoczka (brawa za charakter autora, ale sam pomysł uważam za chybiony)
– nieprecyzyjna instrukcja, co sprawia, że jej lektura jest ciężka dla początkujących
– ilustracje
– policzalna mechanika
Pingwin (7.5/10): nie zgadzam się z Kubą, jeśli chodzi o ocenę gry dwuosobowej. Trzy osoby, co prawda, jakoś mnie ominęły szerokim łukiem, ale grywałam zarówno w 4 jak i w 2, i mimo wszystko chwalę sobie partie dwuosobowe. Jak to zwykle w takich grach bywa – jest mniej chaosu, a więcej taktyki. I nie będę ukrywać, że sięgnęłam po Nehemiasza ze względu na tematykę (bo trudno to nazwać klimatem), ale ta gra mogłaby być równie dobrze o sadzeniu marchewek albo walce gangów motocyklowych. Niczego by to nie zmieniło. Na szczęście ten brak powiązania mechaniki z tematyką zupełnie mi nie przeszkadza, a świadomość niebanalnego motywu przewodniego (choćby był na doczepkę) jest warta posiadania tego – jak to Kuba trafnie ujął: zgrabnego tytułu – w swoich zasobach.