No i dałam się złapać. Na piękne słówka, kolorowe gadżety, porównania, nawiązania i generalnie rozhuśtany marketing. Jako fanka Seasons sięgnęłam po Panów Xiditu. Co ma jedno do drugiego? Tylko grafiki. Nic innego. A nie, przepraszam, w pudełku Lordsów znajdziemy jeszcze promocyjną kartę do Seasons. Ale jedna jaskółka sequela nie czyni. Od razu mówię, zamiast przejechać się majestatycznie z rozwianym włosem po królestwie Xidit, przejechałam się na nim. I o tym opowiem Wam w ten piękny wigilijny poranek…
Zacznijmy od komponentów i oprawy graficznej.
Proszę nie strzelać do pianisty, ale mało co mi się w tej grze podoba. Plansza jest za duża, puste przestrzenie między poszczególnymi istotnymi fragmentami aż kłują w oczy. Encyklopedyczny przykład planszówkowej akromegalii. Żetony miast (oczywiście duuuże) są zwyczajnie brzydkie. Nie ratują ich postacie z Seasons, które w Porach Roku grają, są namacalne, pomagają swoim wizerunkiem ogarnąć karty, podczas gdy w LoX jedynie zajmują miejsce w centrum żetonu. Bez żadnego nawiązania do niczego. Rewers żetonu to już maksymalne brzydactwo. Nie wiem, czemu ostatnio zapanowała w architekturze moda na szare elewacje, ale widać przeniosła się i do planszówek. Idąc dalej, siermiężne symbole jednostek, symbole zasobów, tory punktacji. Wszystko jakoś takie mało finezyjne. Część planszy odpowiedzialna za czynności techniczne odbiega ogólnie znacząco od jakości mapy, którą oprócz w/w pustych przestrzeni trzyma jeszcze poziom kolorystycznie.
Najładniejsze z tej całej plejady są piętra gildii i figurki jednostek. Drobne, starannie wykonane, ze szczegółami. Jednostki zazwyczaj leżą masowo na stosie w przestrzeni zwanej koszarami, kilka z nich błąka się za zasłonkami graczy, a cześć stoi na planszy, ale w zasadzie tylko przez chwilę. Więc, tak po prawdzie, nie ma kiedy i jak się nimi pozachwycać. Nie są głównymi bohaterkami gry, a szkoda. Głównymi bohaterami są za to tekturowi Idrakisowie, których kolory w słabszym świetle potrafią się mylić.
Mechanika
Skoro wizualnie nie jest najlepiej – co i ostatecznie jest to kwestią gustu – to może wrażenia z rozgrywki nam to zrekompensują? Mnie niestety nie. Nie grałam w Himalayę, której LoX jest wcieleniem, nie wiem, czy występują jakieś różnice w zasadach (oprócz osadzenia w fabule). Wiem natomiast, że o ile kiedyś ciągnęło mnie z lektury instrukcji do zagrania w tę pierwszą, o tyle po zagraniu w tę drugą już mnie nie ciągnie. Mamy tu do czynienia z planowaniem akcji, które samo w sobie jest lubianym przeze mnie mechanizmem. Musimy przewidzieć, co zrobi przeciwnik, sensownie ogarnąć możliwości i jeszcze sensowniej zaplanować swoje ruchy. Tylko, że ta mechanika sprawdza się, jeśli planujemy jeden ruch do przodu, a nie od razu sześć.
Planując sobie po kolei, po jednej akcji na raz, mamy czas na reakcję na zagrania przeciwników. W królestwie Xidit planujemy od razu sekwencję działań na całą rundę. Nie mamy więc najmniejszych szans w konfrontacji z przeciwnikiem, który wlazł nam w szkodę. Bardzo często nie opłaca się ryzykować i zastanawiać, czy przeciwnik zrobi nam kuku, czy jednak nie zrobi, bo jeśli zrobi, to mamy praktycznie całą rundę w plecy. Załóżmy, ż w jednym ruchu zaplanowałam rekrutację określonej jednostki, a w kolejnych przejście do miasta, gdzie z jej pomocą ubiję złego potwora. I teraz na arenę wchodzi Hela (moja autentyczna współgraczka, żeby nie było) i sprząta mi tę upatrzoną jednostkę sprzed nosa. Cała moja sekwencja sypie się w gruzy, w bieżącej rundzie mogę jedynie statystować. No, może w ramach pocieszenia, zrekrutuję sobie inną jednostkę, która na razie do niczego mi nie jest potrzebna. Chociaż nie, przecież co kilka rund jest spis wojskowy i jeśli będę miała najwięcej tych jednostek spośród wszystkich graczy, to dostanę oszałamiającą nagrodę typu jednego pieniążka, albo jednej harfy…
Mogłam nie ryzykować? Mogłam. O ile w innej części planszy byłoby coś ciekawego do zrobienia. O ile miałabym dostatecznie blisko. I o ile chciałabym grać w pasjansa. Aczkolwiek na trzech graczy poniekąd – i to z ryzykiem, czy bez – i tak to jest pasjans. Niby planszę ociupinkę okrajamy, ale i tak jest luźno. Za luźno. Istnieje co prawda instytucja wirtualnego gracza, ale jedynie w kwestii punktów, jakie zbiera. Nie widać go na planszy. Czyli, wchodzenie sobie w paradę – źle; nie wchodzenie – też źle.

Żeton miasta: facjata potwora, trzy rodzaje nagród i trzy (w tym przypadku) jednostki niezbędne do jego KILIM
Wady
Mechanika planowania akcji w Xidicie ma jeszcze jedną wadę. Zobrazuję ją przykładem. Gramy w czwórkę. Jedną z osób jest Wiola. Gra po raz pierwszy. Ba, gra po raz pierwszy w nowoczesną grę planszową! Akurat do tego Lords nadają się świetnie. Tyle z nich pożytku. Tak więc, Wiola planuje sekwencję sześciu ruchów na swojej gadżeciarskiej planszetce, po czym zaczyna klikać na fejsbuku. W międzyczasie wykonujemy ruchy za nią, gdyż raz zaplanowane toczą się już swoim automatycznym torem. Gracz w absolutnie nic nie może ingerować! Po fazie planowania, ta gra to po prostu samograj z zerowym stopniem nie dość że decyzyjności, to jeszcze samodzielności. Równie dobrze po ustawieniu kółeczek na planszetce, wszyscy mogliby się rozejść, a sytuację na planszy mogłaby rozegrać jedna wyznaczona do tego osoba. Powtórzę raz jeszcze – w tej grze po fazie planowania NIE MAMY ŻADNEGO POLA MANEWRU. Jeśli zaplanowaliśmy drogę, to zawsze jest tylko jedna, jeśli akcję w mieście – jest ustalona hierarchia działań i można zrobić tylko w danym momencie tylko jedną rzecz, zero wyboru (!) Gra ogranicza się tak naprawdę do zaplanowania ruchów. A jeśli mieliśmy pecha i ktoś nam zburzył plan – to już w ogóle nic sobie nie pogramy.

Gra ze swoim wizualnym rozmachem mimo wszystko nadaje się do łapania na haczyk nowych graczy (fot. Jacky Pohl)
Wybór dwóch z trzech nagród po udanej walce z potworem i ewentualnego miejsca rozrzucenia swoich harf (punkty zdobywane w regionach na zasadzie większościówki) to za mało, aby wzbudzić poczucie rozgrywania strategicznego pojedynku szlachetnych Idrakisów. Ciekawa jest natomiast punktacja na koniec gry, przeprowadzana w trzech aspektach, których kolejność losuje się przed rozgrywką. Gdyby tylko jeszcze stan monet był jawny, można by już całkowicie świadomie planować zdobycze.
Podsumowanie
Wizualnie gra może się podobać (choć mnie się akurat nie podoba). Może się również podobać całościowo mało wymagającym graczom początkującym. Ale i tak uważam, że za mało gry jest w grze. Klimat napompowany do granic, fabularne wstawki w instrukcji to jak lukier na torcie bez cukru, osładza coś, co samo w sobie dobre nie jest. Instrukcja napisana pompatycznie i niepotrzebnie rozwlekle. Fragment traktujący o uzupełnianiu żetonów miast i rekrutacji brzmi strasznie zawoalowanie, podczas gdy chodzi o banalną czynność odkrywania nowych żetonów. No i do dzisiaj nie rozumiem, po co gracz, który podczas jednego z etapów punktacji już odpadł z gry nadal podlicza się w kolejnych. Żeby mu przykro nie było?
Drogi Rebelu, nie bij. Uwielbiam Twoje gry, większość jest naprawdę dobra, jeśli nie świetna, ale Lords of Xidit to po prostu straszliwy przerost formy nad treścią. Niemniej, a może tym bardziej, życzę Ci wesołych Świąt i samych dobrych decyzji w Nowym Roku! 🙂
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych







