Shadows over Camelot jest reklamowana jako gra, która jest “naprawdę inna”. Przede wszystkim gracze nie konkurują tu ze sobą, a współpracują w celu pokonania samej gry i jej mechanizmów. Dodatkowo, jeden z nich może okazać się zdrajcą…
Zacznijmy jednak od początku. Firma Days of Wonder przyzwyczaiła graczy na całym świecie do gier wydanych na najwyższym poziomie edytorskim. Nie inaczej jest w przypadku Shadows over Camelot.
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się kolorowe plansze (jest ich kilka, o czym za chwilę), grubo ponad setka bardzo ładnie ilustrowanych kart oraz szczegółowe figurki siedmiu rycerzy Okrągłego Stołu, artefaktów oraz ośmiu Saksonów i Piktów wraz z machinami oblężniczymi. Do kompletu otrzymujemy sześciościenne kostki w różnych kolorach (po jednej dla każdego gracza) oraz jedną kość ośmiościenną. Wszystko to w dużym pudełku o wymiarach takich samych jak poprzednie gry wydawnictwa (np. Ticket to Ride czy Memoir ’44).
Instrukcja, z dużą liczbą przykładów i rysunków, bardzo przystępnie objaśnia zasady gry. Już po pierwszej lekturze w zasadzie wiadomo o co chodzi i bardzo rzadko zachodzi potrzeba sprawdzenia czegoś w regułach. Są one bardzo spójne i intuicyjne a ich wyjaśnienie współgraczom także nie zajmuje wiele czasu – maksymalnie 10 minut.
Gracze, jako rycerze Okrągłego Stołu muszą obronić Camelot przed upadkiem. W tym celu wyruszają na wyprawy, takie jak poszukiwanie Świętego Graala, legendarnego miecza Excalibur czy zdobycie zbroi Lancelota. Muszą też walczyć z różnymi zagrożeniami – Czarnym Rycerzem, najazdami Piktów i Saksonów czy nawet smokiem. Część wypraw rozgrywana jest na planszy głównej (z zamkiem), do ilustracji pozostałych służą trzy dodatkowe.
Co ciekawe, wśród graczy może znaleźć się także zdrajca. Na początku gry losujemy karty Lojalności (jest ich osiem), wśród których jedna oznacza zaprzedanie się złu. Im większa liczba graczy, tym większa szansa, że jeden z nich będzie działał przeciwko pozostałym – jednak nigdy nie ma pewności, czy zdrajca w ogóle znajduje się w grze – dostarcza to dodatkowego dreszczyku emocji.
Kolejka każdego z graczy dzieli się na dwie fazy. Pierwsza to postępowanie zła (Progression of Evil), w której gracz musi wybrać jedną z negatywnych sytuacji – wyciągnięcie i rozegranie czarnej (złej) karty lub dostawienie kolejnej machiny oblężniczej pod mury Camelotu (pojawienie się dwunastu takich maszyn oznacza przegraną). Zamiast tego może poświęcić jeden punkt życia.
Następnie następuje faza heroicznych czynów – gracz może wykonać jedną czynność: przenieść swoją postać na wyprawę, wyleczyć się (poświęcając trzy białe karty), zagrać specjalną białą kartę lub wykonać akcję specyficzną dla wyprawy, na której akurat się znajduje. Wszystkie przygody rozwiązane są jedną elastyczną mechaniką opartą na kartach, mimo to różnią się od siebie na tyle, by nie były schematyczne. Przykładowo wojna z Piktami wymaga ułożenia pięciu kart walki (Fight Card) o wartościach od 1 do 5, zanim na polu pojawi się czterech przeciwników. Zdobycie Excalibura polega natomiast na odrzucaniu dowolnych białych kart, co powoduje “przeciąganie” miecza na swoją stronę jeziora. W tym czasie, na stosie czarnych kart pojawiają się takie, które przesuwają Excalibura w przeciwnym kierunku. Dotarcie miecza na jeden z brzegów oznacza porażkę lub wygraną.
Praktycznie przez całą grę czuje się presję “czasu”. W miarę zagrywania kolejnych czarnych kart – sytuacja stale się pogarsza – rycerze tracą punkty życia, Graal i Excalibur oddalają się, Piktowie i Saksoni atakują granice, machiny oblężnicze pojawiają się na przedpolach zamku. Nawet zwycięstwo w wyprawie nie daje wytchnienia. Gdy zdobędziemy (lub stracimy) Graala / Excalibur, każda następna czarna karta dotycząca danej przygody powoduje dostawienie kolejnej machiny oblężniczej.
Co chwila trzeba więc decydować – gdzie teraz wyruszyć, czy jeszcze wytrzymamy napór Saxonów, czy możemy sobie pozwolić na przegraną w tej czy tamtej wyprawie…
Dyskutują o tym wspólnie wszyscy gracze, obierając pewną strategię – jednak ostateczna decyzja zawsze należy do konkretnego gracza. Oczywiście zdrajca musi działać tak, aby przeszkodzić pozostałym graczom, przekonując ich do kiepskich ruchów, odrzucając dobre karty, itp. Jest to z pewnością trudna rola, ale też bardzo satysfakcjonująca i wymagająca sporego zaangażowania.
Mechanika mechaniką, ale najważniejszy w tej grze jest jej klimat. O ile grając w takie Ticket to Ride czy Osadników z Catanu – nie odczuwamy go za bardzo, o tyle tutaj klimatem przesiąknięta jest cała gra. Od świetnych plansz i ilustracji na kartach, poprzez bardzo przemawiające do wyobraźni figurki aż po dobór wypraw. Jednocześnie, gracze nie mogą między sobą rozmawiać o konkretnych białych kartach jakie mają na ręku (np. mam 3 Graale i Fighty od 1 do 4) – zasady zmuszają ich do posługiwania się ogólnikowymi stwierdzeniami – np. “Mam sporo informacji o lokalizacji Graala” czy “Czuję, że zwyciężymy w wojnie z Saxonami, potrzebuję tylko niewielkiej pomocy w ostatniej fazie kampanii”. Wraz z motywem zdrajcy i towarzyszących mu podejrzeń – powoduje to, że gracze naprawdę czują powiew arturiańskich legend.
Do tej pory rozegrałem kilka gier z różnymi ekipami – zawsze w 6-7 osób (Shadows over Camelot pozwala na grę od 3 do 7 osób) i liczba wygranych i przegranych jest mniej więcej równa. Wydaje się jednak, że im bardziej doświadczeni gracze – tym zwycięstwo przychodzi łatwiej. Na szczęście autorzy gry pomyśleli także o tym. Na końcu instrukcji znajduje się kilka zasad opcjonalnych, które można zastosować, aby uczynić rozgrywkę bardziej wymagającą. Możemy grać ze zmniejszoną początkową liczbą puntów życia (3 zamiast 4), bez zdolności specjalnych rycerzy, itp. Przy takich obostrzeniach, gra staje się o wiele trudniejsza – ale też zwycięstwo bardziej satysfakcjonujące.
Wszystko to stanowi bardzo ciekawą mieszankę – trudno przejść obok tego tytułu obojętnie. O jego popularności może świadczyć też fakt, że pierwszy nakład został wyprzedany w ciągu niecałego miesiąca (świadczy to także o niesamowitych umiejętnościach marketingowych specjalistów z Days of Wonder). Gra dostarcza niesamowitej frajdy, jest bardzo towarzyska i prosta. W rozgrywkę łatwo wciągnąć można osoby, które nigdy w planszówki nie grały – temat króla Artura i jego rycerzy jest znany chyba każdemu. Jej zorientowanie na współpracę powoduje, że przekonują się nawet osoby, które nie lubią ostrej rywalizacji.
Mimo, iż gra jest wydana w po angielsku – w zasadzie znajomość języka nie ma tu większego znaczenia – wystarczy, że w grupie znajduje się jedna osoba, która przeczyta instrukcję a następnie będzie odczytywała teksty z odkrywanych czarnych kart.
Przy tej grze praktycznie zawsze pojawiają się pytania – jak wygląda jej replayability – czyli jak długo w gruncie rzeczy można grać przeciwko grze. Trudno mi niestety podać jednoznaczą odpowiedź. Shadows over Camelot jest grą, która stanowi świetny przerywnik między innymi tytułami, daje olbrzymie poczucie świeżości i satysfakcji z samej gry. Można do niej wracać wielokrotnie, ale w większych odstępach czasu, za jednym razem rozgrywając 1-2 gry, chociaż znam także grupy, które grają od wielu tygodni. Nie jest to jednak tytuł, którego zakup mozna zarekomendować grupom dopiero rozpoczynającym swoją przygodę z grami planszowymi.
Doskonale nadaje się za to na rozpoczęcie planszówkowego wieczoru, a także – dzięki swemu wyglądowi i wysokiej grywalności – do zachęcenia nowych osób oraz zawiązania trochę lepszych więzi w grupie (np. słabo znających się osób). Zdecydowanie polecam, szczególnie osobom, które mają już co najmniej kilka innych planszówek i chcą od czasu do czasu zagrać w coś nowatorskiego.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.