Home | Maharaja – odwiedziny Maharadży

Maharaja – odwiedziny Maharadży

Wiadomość o odwiedzinach zaskoczyła wszystkich. Które miasto odwiedzi pierwsze? Czy będzie to Ahmadabad? A może Jodhpur, Khajuraha, czy Delhi? Na szczęście, szybko dotarła informacja o planie odwiedzin. Radżom nie pozostało nic innego, jak przygotować się na przybycie wielkiego króla. Ten który przygotuje dla Maharadży najpiękniejsze domy i pałace w danym mieście, zostanie sowicie wynagrodzony. Jest o co walczyć.

Maharaja to gra wydana przez Phalanx Games, której autorami są dwaj panowie: Wolfgang Kramer i Michael Kiesling. Z ilości wspólnie wydanych tytułów widać, że dobrze się im razem współpracuje. Mają na swoim koncie takie gry-hity jak Tikal, Torres, Pueblo, Mexica, Java, That’s Life czy niedawno wydany Bison. W mojej prywatnej klasyfikacji autorów gier, Kramer stoi na najwyższym podium. Łowca Spiel des Jahres zaskakuje mnie od dłuższego czasu.
 

Z niepokojem i dużym zainteresowaniem sięgnąłem po kolejny jego produkt, wspomnianą Maharaję. Czy kolejny tytuł spółki K&K przypadnie mi do gustu? Akcja gry dzieje się w Indiach w XVI wieku. Wielki król – Maharadża, podróżuje po miastach swojego królestwa. Gracze – Radże, starają się jak najlepiej go ugościć. Stawiają domy i pałace. Za budowle zostają wynagrodzeni. Ten, który wybudował ich w odwiedzanym mieście najwięcej, dostaje również najwięcej pieniędzy, najgorszy zarządca otrzymuje ich najmniej. Radża który jako pierwszy wybuduje siedem pałaców wygrywa. Jeśli po ukończeniu gry, nikt nie wybudował siedmiu, wygrywa ten który zbudował ich najwięcej.

Pierwsze zapoznanie się z instrukcją, potwierdziło to, dlaczego lubię Kramera. Zasady są jasne i proste, nie ma zbytnich udziwnień, które utrudniają rozgrywkę. Przebieg gry przedstawia się następująco. Przestawiamy Maharadżę na miasto które wskazuje tor zarządców, pod koniec tury będzie ono przeliczane. Przestawiamy zarządcę (wiemy do którego miasta uda się maharadża w kolejnym ruchu). Wybieramy w ukryciu dwie akcje i kolejno wykonujemy je. Podliczamy punkty przewagi w mieście w którym jest Maharadża i w zależności od zdobytego miejsca otrzymujemy określoną liczbę złota. Atrakcyjność gier Kramera to właśnie proste zasady i spore możliwości.
 

Maharaja nie jest grą lekką i prostą. Zasady, jak wspomniałem są jasne i przejrzyste, ale możliwoście jakie dają powodują że gra staje się mózgożerna.
 
Atrakcyjność tej gry opiera się na kilku elementach. Pierwszy: postaci które gracze wybierają na początku gry. Są one kolejno ponumerowane, mają różnego rodzaju możliwości. Czym numer jest większy, tym możliwości są większe. Z drugiej strony, kolejność rozgrywki zależy od tej samej numeracji, zaczyna gracz z najmniejszym numerem postaci.
 

Drugi atrakcyjny element gry to akcje które gracze sobie planują. Najprostsze to budowa domów, pałaców, przeniesienie domów. Gracze przemieszczają się między miastami poprzez wioski. By droga była drożna, musi w wiosce znajdować się przynajmniej jeden dom (maksymalnie dwa). Jeśli jest to nasz budynek, wszystko jest w porządku, jeśli budynek przeciwnika, musimy zapłacić mu za „pobyt” w wiosce. Przeciwnik może w trakcie swojego ruchu przenieść dom w inne miejsce, a co za tym idzie zablokować nam ruch.
 

Jedną z ciekawszych akcji jest podmiana postaci. Gracze którzy mają ruch jako pierwsi mogą kompletnie zburzyć plany graczy kolejnych. Mogą odebrać im kartę postaci i wykorzystać jej możliwości.

Kolejną ciekawą, jest zmiana kolejności na torze zarządców. Przedstawia on kolejność odwiedzin miast przez Maharadżę.

Grając planujemy swoje ruchy opierając się na tej kolejności, jedna akcja i nasze plany mogą paść w gruzy.

Te i inne akcje powodują że interakcja w grze jest bardzo duża. Może być dla niektórych graczy problematyczna. By wygrać, trzeba przeszkadzać współgraczom.

W grze właściwie nie występuje efekt kingmakingu. Trudno „bić tu mistrza”, potrafi on zadbać o swoje interesy i przeciwstawić się działaniom współgraczy.
 

Planowanie, przeciwdziałanie, rozsądek i przewidywanie ruchów przeciwników. Na tym opiera się strategia w tej grze. Możliwości zagrania akcji, ich rozsądne wykorzystanie, powoduje że gra zyskuje po kilku partiach. To zresztą norma u Kramera. W jego gry, gra się lepiej po kilku rozgrywkach. To wada, ale również zaleta. Wada, bo trudno gra się w nie z nowymi graczami. Od początku są na przegranej pozycji, muszą zrozumieć niuanse i możliwości rozgrywki. Zaleta, bo na tym polega dobra gra, z czasem poznajemy ją coraz lepiej i wykorzystujemy naszą wiedzę.

Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy. Dla mnie osobiście, najlepiej gra się przy 4-5 uczestnikach. Wtedy dopiero wychodzi na jaw pełna dynamika rozgrywki. Ciągłe zmiany na planszy, podmiany postaci, zmiana kolejności zarządców powodują że gra staje się dla graczy pełnym wyzwaniem.

Nawet najciekawsza mechanika, najlepiej opracowane zasady mogą być nie wystarczające jeśli gra zostanie słabo wydana. Phalanx Games spisał się na medal. Pudełko wielkości pudełka do ElGrande, czy Samuraja, zawiera w sobie dziesiątki żetonów, pionów i świetnie wydaną planszę. Nie będę się rozwodził nad jakością elementów i wydruku, napiszę tylko że wszystko jest najwyższej jakości. Dziesiątki drewnianych domków, koła „programowania” akcji, klimatyczna plansza dopełnia wizerunku świetnej gry. Nawet szklane pałace, które na początku wydają się nie dopracowane, bardzo dobrze współgrają z planszą, drewnianymi domkami i również drewnianymi pionami architektów i maharadży.
 

Przyglądając się zawartości pudełka nie wiem do czego się przyczepić. Nawet karty pomocy są grubsze niż zazwyczaj. Jedyną wadą wydania jest wypraska na żetony, która jest uniwersalna i nie do końca pasuje do zawartości. Z drugiej strony życzę wszystkim graczom takich problemów. Świetne wydanie oddaje klimat Indii (o ile może pisać o tym klimacie człowiek, który zna Indie tylko ze zdjęć :)).
 

Kolorowa, bardzo dobrze wydrukowana instrukcja w sposób jasny i zrozumiały przedstawia niuanse rozgrywki. Dodatkowo, co jest dość często spotykane w grach Kramera, dołączone są do niej zaawansowane i opcjonalne zasady rozgrywki, które pozwalają dobrać idealny dla siebie zestaw.

Podsumowując, Maharaja przebojem wdarła się do mojego zestawu gier, od razu lądując w pierwszej piątce. Jak wspomniałem nie jest to gra prosta, dla początkujących graczy. Nie przyda się przy wprowadzaniu do naszego hobby nowych ludzi. To gra wymagająca, świetnie sprawdzająca się przy starych wyjadaczach. Duży zestaw akcji, możliwości zmian planów współgraczy, mogą powodować zagubienie wśród ludzi spotykających się z tym tytułem po raz pierwszy, ale gdy poznamy możliwości gry i zaczniemy tą wiedzę wykorzystywać, gra zabłyśnie całym blaskiem.

Maharaja jest niezależna językowo, na żetonach, planszy nie występują żadne napisy, jedyne znajdują się na kartach pomocy. Te jednak możemy ściągnąć z internetu, a poza tym po kilku rozgrywkach są one nie potrzebne.

Zalety:

bardzo dobre wydanie

interesująca mechanika

dynamika rozgrywki

duża interakcja
Wady:

skomplikowane zasady jak dla początkujących

wypraska na żetony

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About Pancho

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger