Fantasy Flight Games upodobali sobie produkcje Blizzarda. Przenieśli już na planszę dwa tytuły Zamieci, czyli Warcraft i World of Warcraft. Naturalne więc, że sięgnęli po kolejny, który jest znany i uwielbiany na całym świecie.
Starcraft, to gra, która pomimo 10 lat na karku wciąż w komputerowym świecie jest wyznacznikiem tego, jak powinien być skonstruowany idealny RTS (dla osób, które nie siedzą w grach komputerowych: RTS to Real Time Strategy – strategia czasu rzeczywistego, czyli gra, w której wszystko dzieje się teraz, bez podziału na tury. Jak zaśpisz, czy będziesz za długo myślał nad ruchem, to Cię zjedzą). Starcraft zasiadł na tronie i nie ma takiej siły, która go z tego tronu ściągnie. No chyba, że nadchodzący sequel. Jak więc można się domyślić, wieść o planszowej adaptacji, tworzonej przez FFG, rozbudziła nadzieje graczy. W zasadzie gra Starcraft: the Board Game była od początku skazana na sukces. Ale od bycia skazanym na sukces, do odniesienia tegoż, jest kawałek drogi.
Wiem, że poniższy tekst tyczy się gry planszowej. Jednak, jako iż uwielbiam komputerowy pierwowzór, ciężko mi przejść przez ten temat bez porównań z Wielkim Przodkiem. Spodziewajcie się zatem, że kilka ich będzie.
Fantasy Flight Games – i wszystko jasne.
Właściwie tytuł tego akapitu mógłby zastąpić to co chcę napisać o wykonaniu gry. Wszyscy wiemy jak wyglądają planszówki ze stajni FFG. Cud, miód, orzeszki i jeszcze cała masa estetycznej rozkoszy. Starcraft atakuje już pudełkiem. Wielkie to i ciężkie jak Twilight Imperium. Grafika na wieku bardzo sympatyczna, protosski Zealot na tle terrańskiej bazy. W pudle wypraski z żetonami i elementami planszy, tona kart i dwie tony figurek. Figurki śliczne, z „miękkiego” plastiku. Znawcy protoplasty z miejsca rozpoznają swoje ulubione jednostki. Tu ślini się puchaty Hydralisk, obok Firebat napełnia zbiorniki miotaczy, a wszystkiemu z boku przygląda się grupka Zealotów. No marzenie. Choć nie do końca.
Chcąc maksymalnie uszczęśliwić graczy, FFG postanowiło bardzo wyraźnie odróżnić jednostki latające, od naziemnych. W tym celu latacze, zostały umieszczone na przezroczystych podstawkach z twardego plastyku. Twardego i tragicznie łamliwego. Oczywiście wszystko można złamać, czy podrzeć, jednak owe podstawki są tak nieszczęśliwie zrobione, że łamią się nawet podczas transportu gry. Wielu graczy po otwarciu pudełka ze zgrozą odkrywało, że ich armie wyglądają jakby właśnie wróciły z wojny, a nie jechały spokojnie w pudełku. Najczęstszy objaw to połamane podstawki figurek latających. Czasami, choć już rzadziej, niektóre figurki są dziwnie powyginane. Zdarzały się tez braki w stanie ilościowym figurek, a także nadwyżki. Bolączka ta dotykała u niektórych również niektórych kart. W moim przypadku rannych zostało osiem figurek. Znam jednak takich, którzy rozkoszują się grą bez śladu uszkodzeń.
Na szczęście FFG jest świadome bałaganu jaki dzieje się ze Starcraftem i oferuje uzupełnianie stanu wojsk i kart. Oczywiście dokonuje się to poprzez dystrybutorów i sklepy gdzie grę nabyliśmy. Mój egzemplarz pochodzi z Rebela i tam wymiana figurek idzie jak z płatka.
Jak już się czepiam, to przyczepię się do jeszcze jednej rzeczy, która nie jest już sprawką FFG, ale Rebela. Chodzi o polską wersję instrukcji. Oczywiście bardzo dobrze, że jest. Dodatkowo całkiem zgrabnie i przystępnie przetłumaczona, dzięki czemu spokojnie można zrozumieć zasady. Tyle że po co było tłumaczyć nazwy jednostek? Jak zobaczyłem, że Firebat został przechrzczony na Płomienistego, to aż zapłakałem. Po co te Plugawce i inne wymysły. Czemu nie potraktowano tych nazw jak nazw własnych i nie zostawiono w oryginale? Mogło być pięknie, a wyszło jak to zawsze z polskimi tłumaczeniami wychodzi.
So, what is this all about…????
Jak to nie wiecie o co chodzi? Proste. Jak mamy trzy rasy i jeden kosmos, to jasnym jest, że owe rasy zaczną się prać po pyskach, czy innych czułkach, aby tenże kosmos sobie podporządkować. Zresztą już komputerowa wersja jasno to mówiła. Albo my, albo oni. Nie ma wspólnych pogaduszek przy kawce.
Planszowy Starcraft to starcie sześciu frakcji. Mamy oczywiście trzy znane doskonale rasy, czyli Terran, Protossów i Zergów, jednak każda z tych sił jest dodatkowo podzielona na dwie osobne frakcje. I tak Ziemianie to wojska Arcturusa Mengska oraz Jima Raynora. Zergowie to frakcje Królowej Ostrzy (znanej wcześniej jako Sarah Kerrigan) i Nadświadomości. Wreszcie Protossi dzielą się na frakcję Tassadara i Aldaris.
Każda frakcja ma określone jednostki startowe, zdolności specjalne oraz specjalny cel prowadzący do zwycięstwa. Każda frakcja w obrębie danej rasy ma identyczne zdolności specjalne, oraz siły startowe. Wszyscy jednak mają różne specjalne warunki zwycięstwa.
W grze może brać udział od dwóch do sześciu graczy. Każdy bierze pod opiekę jedną frakcję i stara się osiągnąć zwycięstwo w dowolny możliwy sposób. Sposoby generalnie są trzy. Po pierwsze – uzbierać odpowiednią liczbę Punktów Zwycięstwa. Po drugie – spełnić Warunek Specjalny określony dla danej frakcji. Po trzecie – pozostać jedyną formą życia we Wszechświecie. Proste? No jasne, że proste.
SNAFU – Situation Normal All Fucked Up…
Rozgrywka dzieli się na dwie główne części. Pierwszą jest układanie planszy. Patent się sprawdził w innych grach, więc sięgnięto po niego ponownie. Każdy z graczy dostaje do ręki po dwie planety i zaczyna się układanie. Zaraz…jakie PLANETY? Przecież Starcraft toczył się zwykle na mapach będących częścią jakiejś planety. Nie latało się po kosmosie. No właśnie, planszowy Starcraft, to jednak nie do końca Starcraft. Owszem z wierzchu wygląda to obiecująco, ale im dalej w las, tym więcej Czerwonych Kapturków, a mniej Starcrafta. Na razie wróćmy jednak do rozgrywki, pomarudzę później.
Gracze rozkładają więc planety, na których będzie toczyła się rozgrywka. Rozkładane planety łączy się ze sobą „korytarzami przestrzennymi”. Gdy wszystkie planety będą już na stole, pozostaje zasymulowanie trójwymiarowości kosmosu. To co leży na stole jest bowiem płaskie jak naleśnik. Dlatego na sam koniec do powstałej „konstrukcji” dokłada się specjalne tunele Z, które symulują pionowe sąsiadowanie ze sobą planet. Dzięki temu gracze będący pozornie na dwóch przeciwległych końcach planszy, nagle okazują się sąsiadami zza kosmicznej miedzy.
Kiedy plansza zostanie zbudowana czas na rzeźnię… znaczy się grę właściwą. Gra właściwa dzieli się na tury. Tura składa się z trzech faz: Planowania, Wykonywania i Przegrupowania.
Faza planowania to strategiczny gwóźdź Starcrafta. Każdy gracz ma do dyspozycji 9 rozkazów, 6 zwykłych i 3 specjalne. Rozkazy owe obrazują trzy różne działania: Mobilizację, Budowę i Badania. Mobilizacja oznacza jak się domyślacie ruch jednostek. Jednostki są przesuwane na planetę, na której został wyłożony rozkaz. Gracz musi pilnować, aby nie przekroczyć limitu jednostek mogących przebywać na docelowym polu. No chyba, że ma zamiar wywołać bitwę, wtedy może przywlec o dwie jednostki więcej niż pokazuje limit. Budowa, to rozkaz pozwalający na konstrukcję jednostek oraz budowę i rozbudowę baz. Wstawianie nowych elementów bazy pozwala na budowę lepszych jednostek, czy wydawanie rozkazów specjalnych. Rozkaz Badań pozwala graczowi na pociągnięcie jednej karty Zdarzeń, a także na pociągnięcie kart Walki i zakup technologii. W trakcie fazy Planowania każdy gracz wykłada na planszę dokładnie cztery rozkazy. Z reguły będą to rozkazy zwykłe, gdyż rozkazy specjalne, jako te dające bonusy, można używać dopiero po odpowiednim ulepszeniu swoich baz.
Mamy więc sytuację gdzie gracze w kolejności wykładają swoje rozkazy na planety. Strategią nie jest tu tylko wyłożenie odpowiedniego rozkazu na odpowiednią planetę. To byłoby zbyt proste. Haczyk tkwi w budowaniu tak zwanych „kolejek rozkazów”.
Na planetę rozkaz może położyć więcej niż jeden gracz. Jaka jest zatem kolejność wykonywania rozkazów? Bardzo prosta. Obowiązuje informatyczna kolejka LIFO (Last In, First Out) czyli po polsku – ostatni położony, pierwszy rozpatrzony.
Taki układ daje niesamowite możliwości. Tu nie tylko należy przewidzieć co, kto, gdzie położy, ale również w jakiej kolejności będą układane rozkazy. Dobre rozplanowanie pozwoli zablokować przeciwnika, a nawet uniemożliwić mu wykonanie jakiegoś rozkazu.
Na tym jednak nie koniec rozkazowych kombinacji. Gdy rozkazy zostaną wyłożone, następuje faza Wykonywania. Gracze po kolei wykonują po jednym swoim rozkazie, który leży na wierzchu. Może się jednak zdarzyć sytuacja, gdy gracz nie ma żadnego rozkazu na wierzchu, bo wredni przeciwnicy zakopali go pod własnymi rozkazami. Co wtedy? Na szczęście twórcy przewidzieli taką sytuację, oraz sytuację, gdzie rozkaz jest już bezużyteczny, bądź gracz po prostu nie chce go wykonać. W takich przypadkach, zamiast pluć sobie w brodę taki człowiek ciągnie specjalną kartę akcji. Nie ogląda jej i odkłada na bok. Wykorzysta ją (lub je, jeśli uzbiera ich więcej) na końcu tury.
W ostatniej fazie, która następuje po wykonaniu wszystkich rozkazów, zwanej Przegrupowaniem, czyści się planszę i sprawdza, czy ktoś czasem nie wygrał. Gracze mają też możliwość zagrania jednej z kart Zdarzeń jakie zebrali w ciągu fazy Wykonywania. Mogą obejrzeć zdobyte Zdarzenia, a następnie wybierają jedno z nich i zagrywają. Warto wiedzieć, że karty Zdarzeń oprócz standardowego zadania, jakim jest wspomaganie jednego gracza, a mieszanie drugiemu, są również swego rodzaju zegarem gry. Niektóre specjalne warunki zwycięstwa mogą zostać spełnione tylko w gdy gra wejdzie w trzecie stadium. Owo stadium poznaje się po ilości planet widniejących na rewersie kart Zdarzeń. Trzy stadia, trzy planety – proste.
FUBAR – Fucked Up Beyond All Recognition…
Opuściłem coś…prawda? No opuściłem. Wiadomo, że Starcraft, ten komputerowy, był grą walki. Można było mieć piękną dużą bazę i mieć najnowsze technologie. Ale jak nie miało się wojsk, to banda Zerglingow robiła nam z protosskiego tyłka jesień średniowiecza. W planszowym Starcrafcie też nie wygra się uśmiechem. Wygraną trzeba sobie wywalczyć. Ogniem i mieczem, albo zaślinionymi szczękami i kwasem. Jak kto lubi. Planszowy Starcraft to też gra walki, nie ma się co okłamywać. Starasz się grać pokojowo – przegrasz i to bardzo szybko.
Walka ma miejsce, gdy w trakcie wykonywania rozkazu Mobilizacja, gracz przesunie swoje jednostki, na pole zajęte przez jednostki przeciwnika. I właśnie co do walki mam kolejne zastrzeżenia. Nijak ma się to, co przedstawia nam planszowy Starcraft do komputerowego Przodka. Na ekranach monitorów obserwowaliśmy fale jednostek, które przelewały się po wrogich umocnieniach. Nie tylko jakość miała znaczenie, ale i ilość. Zerg Rush anyone? Natomiast tu, na planszy…
Nie mam oczywiście pretensji do ograniczenia ilości jednostek jaki mogą brać udział w grze. To planszówka, więc mamy skończoną ilość figurek, a i nie może tego być zbyt dużo, żeby sytuacja na planszy była czytelna. Ale zrobienie z tak pięknej masówki pojedynków jeden na jednego?
No właśnie… nie jest ważne ile jednostek bierze udział w bitwie. Zawsze ustawia się je w pary i tak rozpatruje starcia. Para po parze. Jak w szkole. Jeśli po jednej stronie jednostek jest więcej, nadwyżka jest przydzielana do poszczególnych par, jako wspomaganie. W trakcie rozliczania walk, gracze dorzucają do swoich jednostek Karty Walki, dzięki którym podnoszą ich zdolności bojowe. Sprawdza się cała stertę bonusów, dodatnich i ujemnych modyfikatorów, zależności. Choć koniec końców, walka ogranicza się do porównania wartości siły jednostek atakujących, z wytrzymałością obrońców i to decyduje co schodzi, a co zostaje na planszy. Oczywiście wszystko w grzecznych parach.
No właśnie, te grzeczne pary doprowadziły mnie do płaczu. Zrozumiałe, że chciano ułatwić rozliczanie walk, aby nie trwało to wieki, ale można chyba było to zrobić nie niszcząc legendy. W Warcrafcie jakoś to wyszło. Dodatkowo taki obraz walki odziera ją z logiki. Mogę się zgodzić, że to atakujący ustawia pary, ale dlaczego obrońca ma siedzieć jak ostatnia gapa? Dlaczego odbiera mu się możliwość reakcji? Trema go zjada? Atakujący leci jak na swoje, bo widzi jakie jednostki na niego czekają, a jak coś się przypadkiem po drodze zmieni, to zawsze może zrezygnować z ataku, a obrońca czeka, aż go odstrzelą. Drażni mnie to. Rozwiązanie walki to coś zupełnie innego niż Starcraft. A mogło być tak cudnie.
And the Winner is…
Mógłbym pewnie jeszcze pisać i pisać o tym co znajdziecie w Starcrafcie. Napiszę jednak co znalazłem z moją grającą brygadą. Jak do tej pory jesteśmy po czterech grach. Pierwsza trwała, jak się okazało, dość długo, bo aż pięć godzin. Sporo było tłumaczenia, sięgania do instrukcji i przeinaczania faz. W grze jest kilka „kruczków” , o których łatwo zapomnieć, przynajmniej na początku. Ot, takie rzeczy jak dobrowolna rezygnacja z wykonania rozkazu i pociągnięcie za to karty Zdarzenia.,dociąganie Kart Walki w odpowiednich momentach, czy zagrywki technologiczne. Ciężko też skupić się na tym, jakie są specjalne warunki zwycięstwa innych graczy, dzięki czemu nagle może okazać się, że to już po zawodach.
Kolejne gry były dużo szybsze. Od dwóch, do dwóch i pół godziny. Każda z nich udowadniała, że gra polega na walce. Nawet jeśli nie próbowaliśmy doprowadzić do zakończenia rozgrywki przez całkowitą anihilację reszty przeciwników, to i tak toczyły się częste walki o obszary na planetach. Patenty z układaniem galaktyki i układaniem w stos rozkazów, okazały się być trafione w dziesiątkę i były chwalone w trakcie gry. Znalazły się osoby, którym rozwiązanie walki przypadło do gustu – to byli ci ludzie, którzy wygrywali starcia. Pojawiły się jednak też głosy, że walka jest jakaś taka, nie do końca ciekawa. I nie był to tylko mój głos.
Sumując, grało się całkiem przyjemnie. Na plus należy odnotować krótki czas rozgrywki, jak na tak dużą grę, oraz duży dynamizm zabawy. Dość łatwo też opanować zasady, choć polecam zapoznać się z oficjalnym FAQ na stronie Fantasy Flight Games. Rozwiąże to sporo niejasności.
Z redaktorskiego obowiązku, ustawiłem sobie też jedną grę w dwie osoby. Wszak gra twierdzi, że jest dla od dwóch do sześciu osób. Ustawka ta była zrobiona, abym z czystym sumieniem mógł Wam napisać, że Starcraft beznadziejnie się skaluje i tylko w pełnym lub prawie pełnym składzie da się w to normalnie grać. „Niestety” gra pozytywnie mnie zaskoczyła. Partia Mano a Mano (a właściwie Mano a Zergo) okazała się być równie ciekawa, co rozgrywka sześcioosobowa. To olbrzymi plus, dla gry tej „wielkości”.
Na sam koniec uleję jednak trochę jadu na tę produkcję. Starcraft to zła nazwa dla tej gry. Powinna nazywać się jakoś inaczej. Galactic Battle, czy Wipe Out the Universe. Cokolwiek, ale nie Starcraft. Mogła by mieć dopisek w stylu „based on Starcraft video game” (czyli „oparta na grze wideo Starcraft”), ale nic ponad to. Ponieważ jest to całkiem niezła gra strategiczna, ale za mało w niej legendarnego przodka. Dlatego nie ocenię tej pozycji jednoznacznie. Jako Starcraft dostaje ode mnie 4 w dziesięciostopniowej skali. Jako strategia oparta na Starcrafcie dostaje 7. Średniej proszę nie wyciągać.
Plusy:
+ wykonanie
+ dość krótki czas gry
+ dynamiczna
+ układanie w stos rozkazów
+ układanie galaktyki
+ jednostki znane z gry komputerowej
Minusy:
– za mało Starcrafta w Starcrafcie
– łamliwe podstawki przy latających jednostkach
– rozwiązywanie walki w parach
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.