Poniższy tekst pierwotnie miał się ukazać w ŚGP #3. Z różnych względów ostatecznie trafia tutaj. Powstał w wyniku moich ostatnich doświadczeń z pewną polską produkcją oraz jest moją zbiorczą odpowiedzią na posty proszące o ocenę niektórych autorskich projektów na forum gry-planszowe.pl. Wasz komentarz oraz wszelkie rady i przemyślenia związane z tym tematem są bardzo mile widziane. Może komuś się kiedyś przydadzą…
Patriotyzm. To on sprawia, iż kibicujemy naszej drużynie, czy popieramy rodaków. To on również winien jest temu, iż sprawdzamy każdą nową polską grę, trzymając kciuki za jej powodzenie już od pierwszych wzmianek. Niestety ogólny poziom rodzimych produkcji przypomina bardziej odrzut z prasy drukarskiej – zarówno pod względem jakości wykonania, jak i samej rozgrywki. Mam nieodparte wrażenie, iż ostatnimi czasy byle gimnazjalista, który dwa razy zagrał w Eurobiznes, chce swoimi rewolucyjnymi pomysłami, ubranymi w pudełko z gazet i namalowanymi kredkami w zakładzie pracy chronionej, zawojować świat. Dlaczego tak się dzieje? Czy polskie gry planszowe muszą zachłannym okiem patrzeć na splendor, jakim obdarzane są kolejne „wspaniałe” produkcyjniaki polskich filmowców?
Narzekać jednak nie wypada. W dzisiejszym proaktywnym społeczeństwie, oprócz rzucenia pomidorem w kolejnego domorosłego polskiego Da Vinci, warto też dla równowagi podsunąć mu parę cenniejszych uwag (choć często rozpaćkany pomidor na czole jest najlepszą motywacją do poprawy; nie mówiąc o tym, ile frajdy sprawia rzucającemu). Stąd też powodowany słuszną obywatelską troską, zupełnie za darmo oferuję te oto rady wszystkim obecnym i przyszłym autorom gier.
1. Monopoly i Chińczyk to nie wszystko
Niezależnie od tego jak są rewelacyjne i jak olbrzymią dawkę emocji oraz możliwych dróg zwycięstwa oferują w/w tytuły nie są one jedynymi, z którymi warto się zapoznać. To niebywałe, ale są na świecie jeszcze inne gry. W niektórych nawet nie ma kostek. Wiem, że wielu uważa, iż ich nieskażone konkurencyjnymi pomysłami umysły wypuszczą na świat kolejną Arkę Przymierza, tym niemniej proponuję by przed wymyślaniem laserowego pługu orającego całą Ziemię, najpierw pogrzebać w ogródku motyką. Poznaj przynajmniej kilkadziesiąt tytułów, różnych rozwiązań i pomysłów (czyli niestety kolejne wersje Ryzyka i Eurobusinessu się nie liczą) zanim spróbujesz komuś proponować coś swojego. Oszczędzisz sobie pracy, a innym cierpienia.
2. Bez silnika nie pojedziesz
Oczywistym jest, że Twój pomysł na zrobienie gry o walce gumowych kleksów z przerośniętymi mechanicznymi zombie już wkrótce doczeka się ekranizacji. Ale zanim zaczniesz wymyślać, jak zrobić interes na koszulkach z bohaterami gry, wymyśl reguły. Spójne, jasne, działające. Takie, w których nie ma syndromu śnieżnej kuli, czy kingmakingu. Gdzie każdy będzie mógł się bawić do końca. Gdzie gra nie będzie przypominała popołudniowych zajęć integracyjnych w więziennym kamieniołomie. Nie wzoruj się na innych grach, czy to planszowych czy komputerowych. A gdy już to wymyślisz, wtedy dopiero proś innych o komentarz i wprowadzaj poprawki. I pamiętaj, że „rzucasz kostką i ruszasz pionkiem” ciężko uznać za coś nowatorskiego.
3. Komedia to najtrudniejszy gatunek
Dużo łatwiej ludzi przestraszyć, niż rozśmieszyć. I kolejne polskie gry potwierdzają tę regułę serwując horror w pudełku już na etapie jego otwierania. Przymiotnik „żartobliwa”, „satyryczna”, „prześmiewcza” nie gwarantuje sukcesu. Każdy żart powtórzony zbyt często staje się męczący (no może poza tymi pomidorami), a przecież Twoja gra będzie w użyciu wielokrotnie. Dlaczego więc żart, który śmieszy Ciebie przy tworzeniu karty, ma mnie śmieszyć tak samo, gdy będę ją czytał po raz dziesiąty? Jedyna parodystyczna gra, która odniosła sukces (Munchkin) swą siłę czerpie z kolejnych pomysłów wypuszczanych w formie dodatków. Dziwna maniera proponowania ciągle humorystycznych gier, z karykaturalną grafiką, dodatkowo często ubranych w polskie realia, jest już naprawdę nużąca.
4. 1,2,3…testing
Testuj, testuj, testuj. A potem daj innym do testowania. Tylko dzięki temu żmudnemu procesowi będziesz w stanie wychwycić wszelkie niedoróbki, sprawdzić możliwe warianty, zadbać o niepowtarzalność i odpowiednie skalowanie gry. Grę wydaj wtedy, gdy zakończysz testy, a nie odwrotnie. Co najważniejsze, wbrew opiniom niektórych, testowanie nie odbywa się po kupnie gry. Wtedy odbywa się granie. Przecież kupując wędlinę nie zapisujesz swojego żołądka na ekstremalny poligon doświadczalny, tylko oczekujesz gotowego produktu.
5. Polska język, trudna język
Napisz porządne reguły. Ja wiem, że Ty wiesz, jak grać w Twoją grę. Ale chodzi o to, żebym ja wiedział. Gdy już będziesz miał prawie ostateczną wersję gry stwórz kompletną instrukcję i sprawdź, czy na jej podstawie zupełny debiutant poradzi sobie z rozgrywką. I czy będzie w stanie wytłumaczyć zasady pozostałym nowicjuszom przy stole. Ty siedź cicho i notuj wszelkie niejasności, jakie się pojawią podczas rozgrywki. A na końcu opublikuj reguły w Internecie i poczekaj na komentarze. I dopiero wtedy zacznij produkcję.
6. Szanuj zieleń…
…i nie depcz pomidorów. Nigdy nie wiadomo dla kogo były przeznaczone. A produkując grę zadbaj, by ktoś mógł i chciał później w nią grać. Byle jak wycięte, brzydkie, pomięte elementy zrobione z papieru toaletowego trafią tam, gdzie jego miejsce. I o ile nie planujesz swojej nowości sprzedawać jako makulaturę, zachowaj pewien minimalny standard jakości. Biedni studenci i tak będą woleli talię kart z rozebranymi paniami…
7. Dotrzymuj obietnic
Nie przesuwaj co chwilę terminów wydania. Nie oszukuj graczy w kwestii jakości. Nie obiecuj czegoś, czego później nie dotrzymasz. To się naprawdę nie opłaca.
Część z powyższych rad może się Wam wydać banalna. Część zupełnie niepotrzebna. Ale wierzcie mi, że każdy z powyższych punktów został okupiony dużą ilością łez i cierpienia podczas walki z kolejnym dziełem obdarzonego pięknym umysłem twórcy. Osobiście gry jeszcze nie zrobiłem, więc wszystko to wynika z moich doświadczeń jako gracza. Choć pewien pomysł już mam. Wyobraźcie sobie przerośniętych cybernetycznych zombie…