Niedawno na naszym forum toczyła się dość burzliwa dyskusja dotycząca gry Mocarstwa, ufundowanej na wspieraczce. W ramach krytykowania Mocarstw pewna osoba porównała je do Monopoly i Cashflow twierdząc, że wszystkie te gry są złe. Ale czy na pewno? Mam co do tego poważne wątpliwości, chciałbym więc dzisiaj pofilozofować o tym, co czyni daną grę złą.
Rozważania zacznę od klasyki klasyk czyli Monopoly. Czy to nie dziwne, że gra, którą wiele osób określa jako złą i wręcz żenującą pobiła wszelkie rekordy w ilości edycji i wydanych egzemplarzy? Jest to gra rodzinna, która znajduje się na rynku już ponad osiemdziesiąt lat i nadal ma się świetnie! Ciągle powstają nowe edycje i klony… Jak więc gra o tak gigantycznej popularności może być zła w oczach doświadczonych graczy? Najprostsze wyjaśnienie jest takie, że ludzie, którzy zachwycają się Monopoly nie znają alternatyw. Jest mnóstwo świetnych gier rodzinnych, która oferują dużo wyższy poziom satysfakcji z rozgrywki, podczas gdy Monopoly to zwykła turlanka o poziomie komplikacji niewiele wyższym od Chińczyka. Owszem, to prawda. Wpływ strategii na na zwycięstwo jest pozorny a o wygranej decydują kostki.
ALE czy na pewno to źle?
Jest to gra przeznaczona dla całych rodzin, niezależnie od ich wieku, poziomu intelektualnego czy zaangażowania. Jest to gra, w którą słabo rozwinięty pięciolatek, dobrze rozwinięty dziesięciolatek jak i przeciętny dorosły mają podobne szanse na zwycięstwo. Równocześnie oferuje ona pozorne skomplikowanie i zaawansowanie pozwalające na sprawianie pozoru, że jest czymś więcej. To nie jest gra stworzona do czerpania satysfakcji z rozgrywki, to jest gra, której celem jest zapewnienie wspólnego przyjemnego spędzania czasu przez rodzinę.
Przy takim założeniu Monopoly idealnie spełnia stawiane jej wymagania i wstrzeliwuje się w potrzeby targetu.
Co ciekawe – pierwotna wersja Monopoly miała zupełnie inny target. Wg zamierzeń autorki, miała to być gra edukacyjna dla przeciętnego człowieka ucząca podstaw ekonomii. Jednak oszałamiający sukces odniosła dopiero gdy została przeznaczona dla rodzin i dzieci…
Kolejny tytuł to Cashflow. Gra w swojej bazie podobna do Monopoly choć bardziej zaawansowana w warstwie ekonomicznej. Jednak tak jak i pierwowzór, wpływ doświadczonego gracza na wygraną jest minimalny, o wszystkim decyduje kostka. Powtarzalność rozgrywki jest na poziomie Monopoly… ALE… Cashflow nie został stworzony jako gra przeznaczona do grania dla przyjemności. Tak naprawdę jest to narzędzie edukacyjne, które ma nauczyć osoby grające podstaw zarządzania finansami osobistymi – ze szczególnym naciskiem na bilansowanie wpływów i kosztów. I jako takie sprawuje się bardzo dobrze. Osobiście widziałem jak dzięki tej grze osoba nie mająca żadnego pojęcia o zarządzaniu finansami osobistymi, uczy się jak sobie nimi radzić.
Oczywiście to nie jest żaden zaawansowany kurs, to raczej próba zwrócenia uwagi na najprostsze podstawy. Brak skomplikowanych mechanizmów obecnych w nowoczesnych grach pozwala na skoncentrowaniu się na głównym przesłaniu. Więc owszem, jako gra dla przyjemności Cashflow jest do niczego, ale jako finansowe narzędzie edukacyjne świetnie wpisuje się w potrzeby targetu.
Wreszcie docieramy do sprawcy zamieszania czyli Mocarstw. Można je scharakteryzować jako Ryzyko na sterydach, czyli grę, która jest przeznaczona dla kilku graczy chcących posiedzieć kilka godzin przy średnio skomplikowanej grze strategicznej o sztafażu historycznym. Podstawowe zarzuty podnoszone przez doświadczonych graczy to losowość walk oraz przede wszystkim ekonomii (później autorzy pod wpływem krytyki zapowiedzieli modyfikację ekonomii na mniej losową). Jakby się dobrze zastanowić to jest gra, którą też można podobnie scharakteryzować – Here I stand też jest przeznaczona dla kilku graczy chcących posiedzieć kilka godzin przy średnio skomplikowanej grze strategicznej o sztafażu historycznym.
Co ciekawe w HIS także jest losowa walka oraz losowa ekonomia. Gracze co turę losują kilka kart o wartościach od 1 do 5 – bez odpowiedniej dozy szczęścia można skończyć bardzo źle. Na zawsze już będę pamiętał rozgrywkę Habsburgiem gdy w pierwszej turze dostałem jedną dwójkę i cztery jedynki. Przez całą turę skupiłem się na blefowaniu, aby przeciwnicy nie odgadli jak bardzo bezbronny byłem.
Dlaczego więc wszyscy zachwycają się HISem i krytykują Mocarstwa? Kluczem do wyjaśnienia zagadki jest fakt, że chociaż podstawa jest podobna (pomimo totalnie odmiennych mechanizmów, podstawą są militarne walki w Europie gdzieś pomiędzy średniowieczem a Pierwszą Wojną Światową), to o ile Mocarstwa w tym miejscu się kończą, o tyle HIS oferuje również wiele dodatkowych możliwości. Każda z nacji ma dodatkowe opcje, na których może się skupić w przypadku niepowodzeń na polu militarnym. Piractwo, budowa pałacu, odkrywanie nowego świata – te aspekty dają graczom dodatkową swobodę.
W jednej z rozgrywek Francja wygrała pomimo tego, że w pewnym momencie została niemal całkowicie opanowana przez wrogów.
Mocarstwa (w odróżnieniu od wcześniej omówionych gier) powstały jako typowa gra dla przyjemności i celuje w target, który ma dostęp do wielu innych gier, często lepiej spełniających jego potrzeby. Jak więc widać, głównym problemem Mocarstw jest to, że oferują albo za dużo albo za mało. Za dużo aby trafić do graczy chcących nieskomplikowanej rozgrywki, za mało aby trafić do graczy, którzy oczekują czegoś więcej. Po prostu autorzy zignorowali ostatnie 20 lat rozwoju gier tworzonych dla przyjemności grania.
Oceniając grę należy więc pamiętać, dla kogo jest przeznaczona. Inaczej stawiamy się w sytuacji kogoś kto krytykuje autobus za to, że jest beznadziejny w wyścigach formuły 1. Trzymając się tej wykładni należałoby przyjąć, że zła gra to taka, która nie jest dopasowana do potrzeb i oczekiwań swojego targetu. To oznacza, że nie ma znaczenia czy naszym zdaniem mechanicznie lub estetycznie gra jest dobra czy nie. Ważne jest, czego oczekują ci, którzy będą grę kupować.
Nie ma więc znaczenia, że według geeków Monopoly to zła gra, bo to nie oni je kupują, a niezmiennie wysokie wyniki sprzedaży mówią same za siebie – to jest gra z idealnie ustawionym targetem. Złą pozostaje więc ta gra, dla której wybrano nie odpowiednią niszę lub w tej niszy są już gry znacznie lepiej spełniające potrzeby zapełniających ją klientów.