Home | Witchcraft

Witchcraft

witchcraft-cover Witchcraft obecny jest na rynku planszówkowym już od prawie roku. Sukcesu Neuroshimy Hex, najsłynniejszej do tej pory gry rodzimego Wydawnictwa Portal, z pewnością nie powtórzył i chyba nie powtórzy.
Czegoś zabrakło?

W środowisku graczy polskie produkcje traktowane są z pewną podejrzliwością. Oczywiście stoi za tym trendem całkiem długi korowód różnej maści ‘humorystycznych gier karcianych’, posiadających dawkę humoru znacznie zaniżoną w stosunku do obietnic, i pozbawionych właściwie wyzwania dla szarych komórek. Cieniem kładzie się także niższa jakość wydania polskich gier, jeśli porównać je z analogicznymi produkcjami niemieckimi, francuskimi czy amerykańskimi.
Sukces Neuroshimy Hex jest wyjątkiem potwierdzającym regułę – gra zdobyła fanów przede wszystkim na konwentach fantasy i wśród erpegowców, a planszówkowicze sięgają po nią wciąż jeszcze chyba zbyt rzadko.
Generalnie panuje przeświadczenie, że w Polsce nie gra się w polskie gry.
Prawdę powiedziawszy, Witchcraft, którego autorami są znani i ceni na polskiej scenie Ignacy Trzewiczek i Michał Oracz, tego trendu raczej nie odwróci. W tym względzie trzeba chyba będzie poczekać na zapowiadanego i dobrze zapowiadającego się  Strongholda.
No, ale wróćmy do meritum.

Otwieram pudełko

Witchcraft w pełnej okazałości

Witchcraft w pełnej okazałości

Przyjemna dla oka grafika na pudełku sugeruje grę w klimacie fantasy. A tymczasem w środku znajdziemy… szarą planszę, dodatkowe jej elementy (dla odmiany w odcieniach pomarańczowo-zielonych), wypraski z dużymi, grubymi żetonami, kolorową instrukcję oraz woreczek z drewnianymi znacznikami tarcz i wyczerpania. Żadnych wodotrysków, kart, figurek itd. Ot – surowo. Samo pudełko jest względnie nieduże, lecz wytrzymałe, co znacznie ułatwia transport gry.

Tradycyjnie już można przyczepić się do jakości wydania gry przez Portal. Pudełko nie zawiera choćby szczątkowej wypraski i wszystkie elementy swobodnie po nim ‘latają’. Nie powinno to powodować jakichkolwiek uszkodzeń żetonów czy planszy – ot wspominam dla tych, którzy nie przepadają za charakterystycznym klekotem.
Plansza solidna, ale – poza tym, że szarobura – nie leży płasko na stole, tylko się podnosi. Nie zaszkodzi jej kilka seansów pod przytulnymi tomami pewuenowskich encyklopedii.
Żetony magów – ładnie ilustrowane, czytelne i bardzo, bardzo duże. Wygodnie operuje się nimi w trakcie gry. Co bardziej drobiazgowi nabywcy Witchcrafta zauważą jednak pewnie niewielkie przesunięcia grafik i niedokładne przyklejenie okleiny.

Jak się w to gra?
Zasady nie są zbyt skomplikowane, a dodatkowo instrukcja dobrze tłumaczy poszczególne zagadnienia. Właściwie jedyne zastrzeżenie do instrukcji, jakie mam, to brak choćby krótkiego fabularnego wstępu, przydającego smaczku mechanice gry. Dlaczego czarodzieje? Którzy są źli, a którzy stoją po ‘jasnej stronie mocy’? No i czego dotyczył spór, który właśnie rozstrzygamy?
O tym wszystkim jest cicho.
W wydawnictwie Portal wiele jest osób, którym talentu literackiego nie brakuje. ‘Machnąć takie opowiadanko’ (mówiąc kolokwialnie) pewnie daliby radę nawet w czasie przerwy śniadaniowej. Więc dlaczego nie? Być może z braku miejsca na czterech stronach formatu A5, ciasno wypełnionych regułami… W każdym bądź razie – szkoda.

Mechanicznie Witchcraft jest całkiem interesujący. Każdy z graczy na przemian układa na planszy żetony magów. Na żetonach zaznaczony jest kierunek, w którym czarodziej rzuca zaklęcie oraz – ewentualnie – tarcza, która chroni go przed analogicznym trafieniem przeciwnika. Po rozstawieniu wszystkich swoich żetonów, zaczynamy je na przemian aktywować, w dowolnym porządku, kładąc na właśnie użytym znacznik wyczerpania (czasowo uniemożliwia ponowną aktywację). Innowacyjną jest tutaj reguła, że nasz trafiony mag jest odwracany na druga stronę, czyli przechodzi do obozu przeciwnika, i trafia na jeden z jego żetonów, tworząc tzw ‘stos’. Te proste zasady przyjemnie komplikowane są urozmaiceniami, w rodzaju zagrywanych w dowolnym momencie żetonów specjalnych czy ołtarzy, pozwalających w różnych sytuacjach na modyfikowanie ustawienia żetonów.

Podczas rozgrywki

Podczas rozgrywki

Przegrywa ten z graczy, który na nie będzie w stanie wykonać w swojej kolejce żadnego dozwolonego ruchu (strzał w maga, strzał w ołtarz, użycie zdolności żetonu specjalnego).

Jako że postawione na początku żetony trudno poruszyć lub zmienić im kierunek strzału, swobodę taktyczną zyskujemy poprzez trafianie magów przeciwnika i umieszczanie ich na własnych żetonach (w momencie położenia żetonu na inny, wybieramy nowy kierunek strzału dla całego stosu). Sprawia to, że właściwe co turę sytuacja na planszy się zmienia. Nie ma bezpiecznych żetonów – każdy może być potencjalnie zagrożony przez pozyskanych magów przeciwnika, strzelających w nowych kierunkach.
Cały system sprawia początkowo pewne trudności w ogarnięciu rządzącej nim logiki. Wygrywa wszak nie ten, który przejmie czy zniszczy większą liczbę magów, a ten który po prostu zachowa możliwość ruchu dłużej od przeciwnika. Nieuważny gracz może doprowadzić sam siebie do sytuacji, w której, pomimo przejęcia większej od przeciwnika liczby magów, został zablokowany i przegrał. Nie są to może zbyt intuicyjne warunki zwycięstwa, ale bez przesady – przy odrobinie wysiłku intelektualnego każdy jest w stanie witchcraftowską mechanikę pojąć bez problemu.

Pierwsze partie przebiegały dość chaotycznie, a zwycięzca był raczej zaskakiwany swoim sukcesem. Z każdą kolejną potencjał gry stawał się coraz bardziej widoczny. Przyznam się szczerze, że osobiście lubię gry składające się z dwóch odmiennych, lecz mocno ze sobą powiązanych faz. Podobnie jest z Witchcraftem – najpierw faza rozmieszczania żetonów, w której ( na ile udało mi się zauważyć) nawet ważniejsze od samego celowania jest umiejętne postawienie żetonu na poczet przyszłych stosów. Potem, w fazie drugiej, następuje właściwy pojedynek. Taki system buduje specyficzne napięcie w grze, i te emocje zdecydowanie są tutaj obecne. Tury graczy przebiegają bardzo sprawnie. Czas oczekiwania na swój ruch (niezbyt długi) spędza się na analizowaniu sytuacji na planszy. Wszystko zajmuje, zgodnie z zapowiedziami na pudełku, około 40 minut – to z pewnością spora zaleta tej gry.

Losowość w Witchcrafcie jest co prawda obecna (w postaci dobierania żetonów specjalnych czy określania kolejności wykładania poszczególnych magów na planszę), ale zupełnie nie determinuje wyniku rozgrywki, zapewnia natomiast każdorazowo nieco inną sytuację wyjściową. Żetonów specjalnych, modyfikujących podstawowe zasady jest – moim zdaniem – dokładnie taka ilość, jaka być powinna. Na tyle dużo, by zapewniły replayability na przyzwoitym poziomie – na tyle mało, by zapamiętanie ich właściwości nie stanowiło dla nikogo sztuki.

I co ja o tym wszystkim sądzę?

Witchcraft to tak naprawdę gra logiczna o zwartych, dobrze pomyślanych zasadach. Szybko wyleciało mi z głowy, że w starożytnej jaskini rozgrywam ‘tradycyjny pojedynek’ dwóch gildii magów – zostały tylko kierunki strzału, tarcze i żetony wyczerpania.  Miłośnicy gier opartych przede wszystkim na klimacie,  nie mają tu czego szukać.

Co natomiast znajdziemy? Znajdziemy walkę umysłów. Walkę raczej w ciszy i skupieniu – okazji do śmiechu pewnie będzie niewiele. Znajdziemy też oczywiście dobrze pomyślaną interakcję,  z systemem podbierania sobie magów na czele.

Kochane dzieci, Magija to chaos...

Kochane dzieci, Magija to chaos...

Warto jednak zaznaczyć, że u żadnej z osób, którym Witchcrafta pokazałem – a byli to gracze najczęściej okazjonalno-niedzielni – nie wywołał on na pierwszy rzut oka entuzjazmu. Winą obarczano tutaj nie tylko dość nieciekawe wykonanie, ale także dziwny kolaż settingu w klimatach fantasy z grą logiczną, tak naprawdę o zacięciu szachowym.
Tym niemniej po zakończeniu partii każdy przyznawał, że grało się co najmniej przyjemnie, choć ci nastawieni na lżejszą rozgrywkę, nie wyrażali zwykle chęci zagrania kolejnej partii.

Złapał Kozak Tatarzyna, a Tatarzyn...

Złapał Kozak Tatarzyna, a Tatarzyn...


Komu Witchcrafta mógłbym polecić? Na pewno komuś, kto szuka dwuosobowej gry z potencjałem do interesujących pojedynków z inteligentnym współgraczem. Gry praktycznie nielosowej, dającej się rozegrać w kilkadziesiąt minut, nie pozostawiającej możliwości utyskiwania ‘A bo wygrałeś dzięki fartownemu rzutowi kością…’ Gry nie na chwilę, nie na raz – lecz takiej, na którą będziecie się wzajemnie zapraszali, żeby po raz kolejny sprawdzić, kto jest lepszy. Witchcraft rozwija swoje możliwości z kolejnymi rozgrywkami i powinniście być zadowoleni z tego, co sobą prezentuje.

Ja się bawiłem dobrze, choć nie rewelacyjnie. Witchcraft to gra sprawna, dobrze skonstruowana, ale jest chyba przeznaczona dla dość wąskiej grona odbiorców. Setting w klimacie fantasy dość niezręcznie stara się to maskować.  Dlatego… radzę zagrać najpierw u kolegi.

Dziękuję Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Sprintem po Witchcraftcie

mst – (5/5) bardzo mózgożerna gra pozwalająca na nieoczekiwane zwroty akcji. Szkoda, że tak znakomita gra otrzymała tak słabe wykonanie.

Nataniel – (2/5) nie przepadam za grami logicznymi, a tym Witchcraft właśnie jest. Cała otoczka fantasy to taka ściema, gra jest dla mnie zbyt suchą zabawą, dodatkowo zdarza się, że w połowie gry wiadomo kto wygra i trzeba się w zasadzie męczyć jeszcze pół godziny bez sensu. Nie dla mnie.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger