Home | Wings of War (Watch Your Back & Famous Aces)

Wings of War (Watch Your Back & Famous Aces)

Wielka Wojna wprowadziła wiele zmian w sztuce walki – jedną z najbardziej znaczących było użycie samolotów. Nim jednak skonstruowano niewidzialny dla radarów (i znakomicie widoczny dla człowieka z wyrzutnią rakiet ziemia – powietrze) B-2 na niebie pierwszej wojny królowały dwupłatowce.

Wings of War: Watch Your Back i Famous Aces to dwie gry, których polska edycja ukazała się nakładem wydawnictwa Galakta. W niniejszej recenzji opisuję obie ponieważ są w zasadzie odmianami jednego tytułu. Każda z nich może być zarówno samodzielną grą jak i dodatkiem rozszerzającym drugą z nich.

Polska edycja należy do wydania międzynarodowego, które było przygotowywane przez włoskich wydawców dla kilku innych światowych firm. Do Włochów właśnie należy kierować pierwszą uwagę – w czasie produkcji zostały zagubione karty manewru D 20/20 – z tego powodu sprzedaż Famous Aces została w Polsce wstrzymana na kilka tygodni.

Samolot z pudełka, czyli co w środku

Zawartość obu pudełek jest podobna. Wydrukowane na grubej tekturze karty/maty samolotów, specjalne linijki do mierzenia celności ostrzału i żetony oznaczające wykonane misje, specyficzne uszkodzenia samolotów, zestrzelonych wrogów, itp. Prócz tego w pudełkach znajdują się trzy rodzaje kart: karty samolotów, karty manewrów i karty uszkodzeń. Wszystkie one są wielkości 1/2 standardowych kart do gry. Ponadto znajdziemy oczywiście instrukcję, którą stanowi kolorowa broszura zawierająca, prócz reguł, kilka podstawowych scenariuszy.

Karty i żetony możemy umieścić w plastikowej wytłoczce, dzięki czemu nie będą się mieszać podczas transportu. Całość zamknięta jest w kwadratowym, sztywnym pudełku.

Oba zestawy można z powodzeniem zamknąć jednym pudełku. Wprawdzie grube karty/maty nie pozwalają domknąć go całkowicie, jednak wystarczająco by nie powodować niespodziewanego otwarcia się gry w plecaku. Jednak dołączanie kolejnych części, lub umieszczenie razem więcej niż dwóch opisywanych tutaj zestawów może powodować już pewne trudności.

Druga uwaga dotyczy wykonania kart samolotów i manewrów. Są one dobrej jakości, jednak sposób gry może powodować ich szybkie uszkodzenie. Tym bardziej, że ze względu na wielkość kart, jak i mechanikę nie można na nie założyć koszulek ochronnych. Żywotność gry niewątpliwie byłaby dłuższa gdyby samoloty zostały wydrukowane na tej samej sztywnej tekturze, co maty dla nich.

Lekcja pilotażu, czyli coś o mechanice

Wings of War jest nowym typem gry planszowej, jaki pojawił się na naszym rynku. Nie ma dołączonej planszy, stanowi ją dowolna płaska powierzchnia, na której chcemy zagrać (zwykle stół). Sposób poruszania samolotów przypomina nieco ten, jaki znamy z gier bitewnych, z tą różnicą, że nie przesuwamy naszej maszyny o określoną ilość cali, za to nasz ruch określa użyta karta manewru. Trzecią wyróżniającą cechą jest wspomniana już wcześniej możliwość dowolnego łączenia zestawów. Nic nie stoi na przeszkodzie by nasza gra składała się np. z dwóch Famous Aces i jednego Watch Your Back. Rozgrywkę możemy toczyć również posiadając tylko jedną z części gry. Oczywiście, w takim przypadku niektóre ze scenariuszy i samolotów nie będą nam dostępne.

Gra nadaje się dobrze zarówno dla dwóch osób jak i dla większej grupy. Przy kilku graczach jest możliwość walki każdy na każdego jak i rozgrywki zespołowej. Należy tu jednak zaznaczyć, że jeśli chcemy grać w większym gronie konieczne będzie połączenie kilku zestawów lub takie podzielenie samolotów między graczy, by każdemu przypadła maszyna innego typu. Inaczej staniemy przed problemem braku wystarczającej ilości kart manewrów.

Sama rozgrywka przy najprostszym scenariuszu – zestrzel wszystkich wrogów – wygląda mniej więcej tak:

Gracze ustawiają swoje samoloty naprzeciwko siebie. Każdy dostaje talię manewrów, jakie może wykonywać jego maszyna. Następnie układa się (w tajemnicy przed innymi) sekwencję trzech następujących po sobie ruchów, jakie będziemy chcieli wykonać. Gdy wszyscy już są gotowi odsłania się pierwszą z kart i każdy po kolei wykonuje manewr. Do nadrukowanej na karcie samolotu błękitnej kreski przykłada się kartę manewru, a następnie przesuwa nasz samolot tak, aby znajdująca się na końcu strzałka pokryła się ze strzałką znajdującą się na karcie samolotu. To właśnie ten moment może być najbardziej destrukcyjny dla kart. Gracze dla ułatwienia sobie często podwijają narożniki kartoników, czy wręcz całe karty do połowy.

Po zajęciu nowych pozycji możemy ostrzelać wrogie samoloty. Przykładamy specjalne linijki do karty naszego samolotu i sprawdzamy czy w zasięgu karabinu znajduje się wroga maszyna. Jeśli tak, dostaje ona jedną lub dwie karty uszkodzeń. Na niektórych z kart uszkodzeń poza wartością liczbową znajdują się również ikony informujące o dodatkowych efektach, takich jak na przykład: zablokowanie karabinu, dym z silnika czy zabicie drugiego pilota. Najbardziej jednak bolesna jest karta eksplozji, która potrafi wyeliminować z gry nawet w pełni sprawną maszynę. Jeśli chcemy ograniczyć ten czynnik losowy polecam stosowanie zasad turniejowych, czyli po prostu usunięcie karty eksplozji z talii uszkodzeń.

Kilka uwag o kartach

Skupię się chwile na wyglądzie samych kart, gdyż to one stanowią główny element gry i jest do nich kilka uwag.

Najbardziej efektowne są karty samolotów przedstawiające nasze maszyny lecące nad polami (najpewniej wroga). W grze jest kilka wersji każdej z maszyn różniących się malowaniem na skrzydłach i kadłubie. Pozwala to toczyć pojedynki na równych warunkach, jednocześnie gwarantując, ze w ferworze walki nie pomylimy maszyn. Dodatkowo, jeśli już dojdzie do uszkodzenia karty, możemy zastąpić ją inną jej wersją. Każdy samolot poza nazwą posiada również informację, do jakiej jednostki należy i kto jest jego pilotem. Dla przebiegu gry nie ma to żadnego znaczenia, ale dopracowanie takich szczegółów dobrze świadczy o autorach. Dla graczy najważniejsze są trzy małe literki nadrukowane w dolnej części karty. Określają one zwrotność (czyli jaki zestaw manewrów przysługuje danej maszynie), typ karabinu (czyli z której talii uszkodzenia dostaje przeciwnik), oraz wytrzymałość (czyli po ilu uszkodzeniach nastąpi gwałtowne i bolesne lądowanie).

Drugi typ kart to manewry. Są one podzielone na kilka zestawów i oznaczone poszczególnymi literami. Każdy taki zestaw przypisany jest do określonego typu samolotu. Poza błękitną linią pokazującą trajektorię lotu i wspomnianym oznaczeniem na karcie znajduje się jeszcze informacja o specyfice manewru. Może się bowiem zdażyć, że część z nich nie będzie dla nas dostępna po otrzymaniu określonych uszkodzeń (zablokowanie steru), a część wymaga odpowiednich warunków do wykonania. Układ karty jest z jednej strony jej zaleta, a z drugiej wadą. Oznaczenie przynależności do danej grupy manewrów znajduje się tylko na awersach kart. Można dzięki temu łączyć ze sobą karty z kilku zestawów bądź to w celu stworzenia swojej własnej talii bądź z konieczności (kiedy nie dysponujemy wystarczającą ilością zestawów gry podczas starcia maszyn tego samego typu). Wada zaś jest taka, że w przypadku pomieszania kart, przed grą stracimy trochę czasu na posegregowanie wszystkich manewrów i wybranie potrzebnych (oznaczenia nie są zbyt duże i zostały umieszczone tylko w jednym miejscu, pomimo całkiem sporej wolnej powierzchni na kartach).

Kiedy przyjrzymy się kartom możemy odnieść wrażenie, że w dwóch miejscach wkradł się do nich chochlik drukarski. Niektóre z manewrów z tej samej talii mają różne oznaczenia warunków szczególnych. Nie jest to jednak błąd, jak sam autor tłumaczy – jest to wymóg zbalansowania gry.

Drugi pozorny chochlik to nierówna ilość skrętów w prawo i w lewo dla tych samych maszyn. Taki układ podyktowany jest jednak prawdziwym uwarunkowaniem technicznym samolotów z tamtego okresu. Łatwiej i szybciej było wykonać skręt o 270 stopni w prawo niż o 90 stopni w lewo.

Wreszcie trzeci typ kart to karty uszkodzeń. Podzielone zostały na dwie talie. Do nich mam taką samą uwagę jak do kart manewrów. Oznaczenia określające ich przynależność zostały wydrukowane tylko na awersach małą literką w rogu karty. Takie rozwiązanie jest dość niezrozumiałe.

Podsumowanie

Wings of War sposobem gry wyróżnia się na tle innych gier obecnych na naszym rynku. Mamy tu coś z gier bitewnych, coś z kolekcjonerskich karcianek i oczywiście coś z planszowo – karcianych gier towarzyskich. Można więc sądzić, że każdy znajdzie coś dla siebie co skłoni go do stoczenia kilku bitew na niebach frontu Wielkiej Wojny. Pomimo wymienionych powyżej drobnych wad warto zainteresować się grą. Kolejne części gry wprowadzają nowe elementy do rozgrywki – między innymi balony zaporowe i artylerię przeciwlotniczą. Rozgrywka z czasem więc będzie się stawać coraz bardziej złożona, a scenariusze znacznie bardziej rozbudowane.

Zalety:

pierwsza na naszym rynku gra planszowa z rozwiązaniami znanymi dotychczas z gier bitewnych
możliwość dowolnego łączenia zestawów
szybka i sprawna mechanika
Wady:

karty samolotów i manewrów przy intensywnej grze mogą szybko ulec zniszczeniu
oznaczenia na karach uszkodzeń i manewrów zamieszczone są tylko na awersach
niewystarczająca, w niektórych układach, liczba kart manewrów

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger