Pewien czas temu pisałem o własnej produkcji “Życie”, która zdominowała moje zabawy w planszówki za czasów podstawówki. Wspominałem też, że był drugi tytuł, który za czasów liceum cieszył się wśród moich znajomych wielką popularnością. W tym tekście chciałbym go trochę przybliżyć.
W roku 1992 pojawiła się gra, która zrewolucjonizowała gatunek gier strategicznych – Civilization Sida Meiera. Gra ówcześnie zachwyciła mnie i na bardzo, bardzo długi czas wciągnęła mnie na całego. Również podobne wrażenia dopadły mojego brata. Wiele razy graliśmy razem, dzieląc się miastami i wojskami, symulując w jakiś sposób tryb wieloosobowy. W pewnym momencie jednak sama mechanika Civilization nie wystarczała, brakowało nam bardziej rozwiniętej polityki, lepszego odzwierciedlania konkretnych ustrojów politycznych i wielu, wielu innych elementów. Było to dość naturalne, bo w wieku 15, 16, 17 lat pojawia się wśród młodzieży duże zainteresowanie stosunkami (tymi też 🙂 ) międzynarodowymi, konfliktami zbrojnymi, polityką. Potrzebowaliśmy medium, w którym mogliśmy się spełnić. RPGi nie zawsze wystarczały.
Trudno mi powiedzieć, w którym roku wymyśliłem powstanie tzw. “Wyborów”. Na pewno było to jeszcze za czasów pierwszej Civilization, ale prawdziwe skrzydła zasady rozwinęły w drugiej części gry. Pierwsze reguły spisałem sam, ale później aktywnie w ich opracowaniu współpracował ze mną brat. Często toczyliśmy dyskusje na temat zasad przez telefon po kilka godzin, a później musiałem się tłumaczyć z wysokości rachunku.
Początkowo mechanika i reguły były niewielkie i proste, ale z czasem coraz bardziej się zwiększały, aż zawierały większość charakterystycznych dla polityki, ekonomii i konfliktów zbrojnych elementów. W ciągu kilku lat “Wybory” doczekały się dwóch edycji, kilku programów komputerowych, które automatyzowały skomplikowane obliczenia i kilkudziesięciu stron zasad. Do jej zalet na pewno należało to, że pomimo gigantycznej liczby możliwości dla gracza, nowy uczestnik mógł szybko się w niej odnaleźć. Ponieważ podstawowe reguły były proste, a kolejne opcje poznawało się na bieżąco.
Dobra tyle historii. Na czym polegało sedno rozgrywki, skupiając się na najbardziej zaawansowanej, ostatecznej formie gry. “Wybory” były dość nietypowe, bo wiązały ze sobą równocześnie grę komputerową Civilization, z quasi-roleplayową rozgrywką i zasadami typowymi dla planszówek (rzuty kostką, modyfikatory itp.). Mianowicie normalnie graliśmy w Civilization (mieliśmy dokładnie ustalone reguły budowania miast, pierwsze należało do państwa, po jednym było dla nas, później reszta znowu do państwa) aż do momentu gdy nie został powołany jakiś ustrój. Jeżeli była to republika lub demokracja to zaczynała się prawdziwa zabawa – wybory.
O stołek prezydenta i miejsca w kongresie odbywały się dwie oddzielne elekcje. Każdy z graczy reprezentował jedną partię polityczną, oprócz tego mieliśmy 8 partii wirtualnych (reprezentowały najważniejsze lobby – partia demokratyczna, socjaliści, partie robotnicze i chłopskie, arystokracja, chadecja, Zieloni i partia centralistyczna). Każdy z uczestników przygotowywał z puli 109 obietnic wyborczych 7 własnych propozycji. Partie wirtualne miały własne pule, z których odbywało się losowanie. Każda obietnica wyborcza dawała poparcie, neutralność lub sprzeciw jednej z sześciu grup społecznych: robotników, rolników, środowiska akademickiego, reprezentantów usług, przedstawicieli wojska i biznesu. Siła danej grupy społecznej była liczona na podstawie odpowiednich współczynników z Civilization. Na przykład rolnicy byli liczeni na podstawie snopków, wojsko bazowała na liczbie jednostek, produkcja miast przekładała się na liczbę robotników itp. Następnie w wyniku skomplikowanego algorytmu (wspieranego przez programik komputerowy) pojawiały się przeliczone wyniki.
Przykładami obietnic wyborczych było np. “budowa cudu”, “wszędzie banki”, “pokój”, “wzrost luksusu” i mnóstwo innych rzeczy związanych już bezpośrednio z Civilization. Oczywiście problem był taki, że obietnice trzeba było spełnić. Jeżeli się nie udało to pojawiał się ujemny modyfikator danej grupy społecznej przy kolejnych wyborach. Choć wyborcy byli trochę bardziej wyrozumiali jeżeli próbowaliśmy, ale nas ciągle przegłosowali rywale polityczni.
Po wyborach do kongresu powstawała najczęściej koalicja. Trzeba było przekonać wirtualne partie (lub swojego żywego oponenta) do wspólnego rządzenia. Później było dzielnie stanowisk: premier, minister finansów, sprawiedliwości, spraw wewnętrznych, zewnętrznych, prezes NIK i NBP. Każdy miał różne obowiązki, ale dawał też sporo przywilejów i modyfikatorów do rzutów. Na przykład mając swojego prezesa NIKu można było próbować ukrywać różne przekręty, premier miał pod swoimi wpływami wojska państwowe itd.
Od tej pory graliśmy niby normalnie w Civilization, ale trzeba było kierować się ściśle konstytucją, dane funkcje mogła wykonać tylko osoba zajmująca konkretne stanowisko. Jeżeli stołek był zajęty przez reprezentanta partii wirtualnej wykonywało się odpowiednie rzuty i sprawdzało wynik z tabelą. Stąd często tak proste czynności jak pokój czy wojna z daną cywilizacją musiały najpierw zostać przegłosowane przez kongres. I ten jeden krótki moment w grze potrafił trwać i godzinę w czasie rzeczywistym. Gdy spieraliśmy się, polemizowaliśmy, przekonywaliśmy reprezentantów wirtualnych partii do naszych racji. Czasami kończyło się to nawet wotum nieufności do premiera.
Co jeszcze w grze było? Mnóstwo. Można było brać pożyczki (i dawać pożyczki) od innych państw i Banku Światowego. Można było handlować bronią między państwami na różnych rynkach: zwykłym i czarnym. Prowadziło się konta partyjne i ustało kurs walut (wartość naszej waluty w stosunku do pieniędzy sąsiadów). Występowały najróżniejsze metody konfliktów: blokady dróg, miast, przekupstwa, sabotaże, zamachy, nawet wojna domowa. Działał trybunał sprawiedliwości przed którym stawało się w wyniku ujawnienia jakiegoś przekrętu lub skandalu. Tworzyło się budżet oraz decydowało o formie armii. Tworzyło konstytucje i zgłaszało wotum nieufności do rządzących. Prowadziło misje pokojowe z zgodą ONZ. Wprowadzało stan wyjątkowy i wojenny. Organizowało referenda. I wiele innych.
Warto dodać, że partie graczy miały trochę lepiej niż wirtualne. Jako jedyne miały swoje własne miasto, prywatne pieniądze i armie. Jednak limit ich wojsk był ściśle uzależniony od głosowania w kongresie. Musiały się (choć wielokrotnie było to bardzo trudne i wywoływało konflikty) kierować się decyzjami państwa, bo inaczej groziło to konfrontacją z bardzo liczną gwardią prezydencką i wojskami rządowymi.
Dzięki tym wszystkim zasadom pojedyncza rozgrywka potrafiła trwać dnie, a nawet tygodnie. Ale co to była za gra! Zero przewidywalności. Zawsze kompletnie inna rozgrywka. Czasami pozornie łatwy przeciwnik w Civilization potrafił się przerodzić w groźnego rywala, gdy nasze państwo było sparaliżowane kłótniami i konfliktami. Ale wielokrotnie racja stanu wygrywała też nad osobistymi sprzeczkami.
Wokół samej gry wyrosło mnóstwo dokumentów, statystyk, zapisów z rozgrywek. Na koniec tego tekstu pozwolę sobie kilka tekstów poniżej zamieścić, aby oddać klimat tamtej gry…
“14 Luty 1855
. Prezydent Bob Sterson (były członek APR) przekłada program swej przyszłej polityki rządzenia państwem. Program nosi nazwę Sanacji i ma na celu “uzdrowienie społeczeństwa amerykańskiego przez poprawę sytuacji gospodarczej i wojskowej”. Towarzyszy mu ogólne zatwierdzenie programu wśród partii politycznych.”
“25 kwietnia 1855. O godz. 10:00 prezydent oświadcza, że o godzinie 14:00 przedłoży Kongresowi wotum nieufności do premiera. O godz. 12:00 w telewizji CNN premier ogłasza wybuch wojny domowej przeciwko “faszystowsko-republikańskiej” władzy w USA. Wzywa swe siły MSW do mobilizacji przeciw “prezydentowi-zdrajcy” i prosi o pomoc siły wojskowe NAP-u. Brak przygotowania wojsk MSW do nagłego konfliktu oraz bierność sił NAP-u, które nie wypowiedziały się czy występują po stronie premiera doprowadza do błyskawicznej akcji gwardii prezydenckiej i ARA-y. O godzinie 13:43 po potyczce plutonu czołgów GP i ARA-y z oddziałami piechoty i czołgów MSW zostaje zajęty Houston przez siły wierne prezydentowi. Premier traci większość swych jednostek. Wśród buntowników ponosi śmierć 2200 żołnierzy, siły wierne prezydentowi tracą 1500 żołnierzy. Choć NAP nie informuje o swej decyzji o pomocy buntownikom, o godz. 14:50 zostaje zaatakowany New York. Niewielkie siły NAP-u bronią się do godz. 19:25 po czym kapitulują. Z obrony New Yorku uciekają napowskie myśliwce przechwytujące, lecz na terenami Moskwy poddają się i zostają internowane. W bitwie o New York siły NAP-u tracą 2400 żołnierzy, gwardia prezydencka 600 żołnierzy, a ARA traci 1700 żołnierzy. Premier zostaje aresztowany, a wojna domowa zakończona.”
[…]“1931. Zostaje powołany nowy rząd. Tworzą go członkowie nowej koalicji (NAP, CHDPA, SDPA i APP). Minister finansów składa dymisje po nieudanej możliwości zatwierdzenia podatków na NAP i APR. Następuje przetasowanie stanowisk ministrów wśród koalicji.”
[…]Konstytucja Polski z rozgrywki nr 5
“1. Państwo nie płaci danin.
2. Państwo jest tzw. monarchią pasywną.
3. Wojnę można wywołać z powodów tzw. celów strategicznych.
4. Zgromadzenie Narodowe odrzuca veto.
5. Progi do sejmu 6%.
6. Progi do senatu 6%.
7. Mass Transit przed elektrownią elektryczną i atomową.
8. Państwo nie niszczy nigdy cywilizacji przeciwnika w całości, z wyjątkiem tej posiadającej broń atomową.
9. Zakaz budowy prywatnych baz wojskowych i lotniczych.
10. Powołanie ONZ.
11. Państwo może używać broni atomowej.
[…]
”

Tabela z rzutami na decyzje partii wirtualnych

Miejsca w kongresie za różnych kadencji

Bank Światowy i kursy walut

Jedna ze starszych konstytucji

Wielka tabela obietnic wyborczych

Gra “Wybory”
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych