Home | Na Smolnej – 2007.02.02

Na Smolnej – 2007.02.02

W sobotę człowiek jest już zaspokojony. Pisze relacje ze spotkania, uspokaja się, mruczy pod nosem z zadowolenia. Niedziela wygląda podobnie, jest miły spokój na duszy. W poniedziałek zaczyna się normalny pracowity dzień, nie ma czasu na myślenie o przyjemnościach. Pierwsze niepokojące sygnały pojawiają się we wtorek. Stukanie palcami o blat stołu, zastanawianie się co warto przynieść na Smolną. Czym dalej tym gorzej. W środę rozkręcają się dyskusje na forum. Ludzie się przerzucają tytułami. Każdy ma swoje preferencje. Budzą się gwałtownie planszówkowe żądze. Czwartek to istny dzień tortur. Kiedy wreszcie będzie można pograć! Dzień ciągnie się jak makaron. Piątek to jeszcze gorsze piekło. Ma się już w miarę szczegółowy plan w co chciałoby się pograć, a w co mniej. Nadchodzą drgawki i suchość w ustach. Podobni do ciebie jeszcze bardziej nakręcają atmosferę przez polemikę na forum. Nadchodzi godzina zero – przybywam! Narkotyczny głód grania zaspokojony!

Tak pewnie wygląda przeciętny tydzień regularnego bywalca Smolnej. Można go skrócić do formułki “Byle do piątku!”. W ostatni piątek znowu były dwie sale i około 50 osób. Dziesiątki rozgrywanych gier: Traumfabrik, Puerto Rico, Kuhandel, Bootleggers, Dutch Revolt, Memoir 44′ i wiele innych. Ja sam wziąłem udział w…

Przez Pustynię

Nowość na polskim rynku więc trzeba było natychmiast zagrać. Wreszcie Galakta wypuściła grę dla mnie. Ostatnio bardziej skoncentrowała się na tytułach “kolekcjonerskich”. Runebound, Dungeoneer, Wings of War to pozycje, które dzisiaj już mnie nie interesują. Nawet zakupieni Żeglarze z Catanu leżą na półce i się kurzą. Zbyt wiele czasu upłynęło od podstawki i już nie ciągnie mnie do nich tak bardzo. Co innego dzieło Reinera Knizii – Przez Pustynię.

Through the Desert pojawiał się parę razy wcześniej i miałem możliwość zagrać, ale jakoś nie skorzystałem. Wiedziałem jednak, że to bardzo dobra produkcja, więc bez zastanawiania się ją kupiłem po jej premierze na polskim rynku i sprawdziłem przy najbliższej nadarzającej się okazji. Czyli piątkowej Smolnej.

Zagraliśmy w pięciu graczy, czyli maksymalną możliwą ilość. Zasady wytłumaczył Lim-Dul. I to bez większych problemów, bo jak przystało na produkcje geniusza Knizii reguły są wyjątkowo proste. Oczywiście w swej prostocie zawierają sporo możliwości. Punkty zwycięstwa można zdobyć na różne sposoby, co daje nam prawdziwe pole do popisu w szukaniu skutecznych taktyk. Przebieg gry jest dynamiczny pomimo, że rozgrywka wymaga od nas niebanalnego i dalekosiężnego myślenia.

Z tego co można zauważyć po paru partiach jednym z najważniejszych elementów strategii jest zamykanie obszarów. Właśnie w nich kumuluje się sporo punktów – punkty za pola, źródła, a do tego często zamykająca teren karawana ma możliwość powalczyć o rekord długości. Kluczowy jest też szybki wybór tych karawan, które mają perspektywy i warto je rozwijać. Co najwyżej zarobić na tych słabszych punkty na połączeniu z bliską oazą lub żeby popsuć ruch przeciwnikowi. No właśnie mamy atrakcyjną walkę z graczami. Blokowanie, przeszkadzanie jest istotnym elementem rozgrywki i dostarcza sporo frajdy.

Oprócz rozgrywki na Smolnej, rozegrałem już dwie partyjki w wersji dwuosobowej i był też bardzo fajnie. Udany zakup i będzie często wracał na stół. Kto jeszcze się nie połasił kupować bez dalszego zastanawiania. Knizia w najlepszym wydaniu.

Shogun

Odkąd wreszcie zakupiłem Shoguna na własność ląduje on na stole prawie bez przerwy. Czwartek, piątek, sobota, żadnego dnia mu nie darowałem. Właśnie w piątek moje przybycie na Smolną rozpoczęło się od spotkania Matadora nerwowo chodzącego po sali i szukającego ludzi do Shoguna. Stary, w to mi graj! Zamówiłem miejsca na stole i poszedłem grać w Przez Pustynię, w czasie gdy Matador tłumaczył reguły.

Wreszcie rozpoczęliśmy rozgrywkę w składzie: Matador, ja, kapustka (pierwsza jego potyczka), Grzech i ragozd. Rozstawienie prowincji było dość ciekawe. Matadorowi udało się skupić wszystkie prowincje w centrum. Miało to swoje wady i zalety. Wady ponieważ był narażony z obu stron przez wszystkich przeciwników, zalety bo posiadał skonsolidowane państwo. Grzech wylądował na skrajnym zachodzie, oprócz wyjątkowych prowincji większość jego państwa tam się znajdowało. Kapustka zajął wschodnią północ z wyjątkiem jednej czy dwóch ziem leżących niebezpiecznie pomiędzy imperium Grzecha i Matadora. Ja przejąłem dość rozwlekłą krainę na południowym wschodzie. Jeżeli uda się ją ze sobą szybko połączyć będę miał przynajmniej zabezpieczone południe. Tam już jest tylko morze. Jedna prowincja znalazła się w samym środku ziem Grzecha, od razu spisałem ją na straty i o niej zapomniałem. ragozd wylądował wreszcie pomiędzy mną a kapustką.

Oczywiście rozgrywka rozpoczęła się od sojuszy. Szybko wszedłem w rozmowy z Matadorem. Moje słabe prowincje stykały się z jego głównym imperium. Początkowo Matador niechętnie prowadził rozmowe i bałem się zagrożenia z jego strony. Ale wreszcie udało się wynegocjować sojusz z prawem wypowiedzenia jedną turę wcześniej (Matador na to naciskał). Wszystko co chcesz stary, aby tylko ta granica była zabezpieczona. Nie miałem tam większych szans na obecnym etapie. W czasie gdy ja zabiegałem o status quo, kapustka z ragozdem zawarli porozumienie pokojowe. Obudziłem się jak w złym koszmarze. Ich przymierze było dla mnie gwoździem do trumny. Jako najbliższy sąsiad mogłem się dla nich stać naturalnym wrogiem. Błyskawicznie wszedłem w rozmowy z ragozdem. Całe szczęście ragozd preferował pokój i najbliższy północny sąsiad przestał być zagrożeniem. Przynajmniej na najbliższy okres.

Czasy pokoju umożliwiły mi dość zgrabne skonsolidowanie ziem. Podbiłem neutralnych sąsiadów i faktycznie południe miałem w pełni zabezpieczone. Umocniłem się w ważnych prowincjach pod względem militarnym. Rozwinąłem strefę buforową z Matadorem. Stawiałem budynki i koncentrowałem armie obok słabych prowincji innych graczy. Jeżeli będzie trzeba to zaatakuje się bezlitośnie.

Gdy nadeszła jesień doszło do wydarzenia, które było dla mnie prawdziwym wybawieniem. Kapustka złamał sojusz z ragozdem i zaatakował jego prowincje. ragozd jeszcze próbował negocjować, pertraktować, uspokajać kapustkę. Chciał uznać jego atak za wypadek przy pracy, ale kapustka pozostał głuchy na prośby. Poczuł zew krwi i rzucił się do kolejnych bitew. Tak kończył się pierwszy rok. Matador prowadził w punktacji, później ja z przewagą jednego punktu nad Grzechem, a później dalej kapustka i ragozd.

Drugi rok miał być decydujący to zacząłem się stopniowo przygotowywać do konfliktu z Matadorem. Grzech jak widać było myślał podobnie. Właśnie w bitwach z prowadzącym w punktacji musiała się rozstrzygnąć kwestia ostatecznego zwycięstwa. Matador w czasie poprzedniego roku nie zajmował prawie w ogóle neutralnych ziem. Miał niewielką, ale ładną krainę rozrzuconą na dwóch regionach. Umocnioną straszliwie pod względem wojska i pełną budowli. Okopał się niezwykle mocno i miał niewiele słabych punktów. Jednak były i one.

Wojna między ragozdem a kapustką trwała już do końca gry, ze zmiennym szczęściem, to jeden wygrywał to drugi. Sądzę, że sam pomysł kapustki na wojnę nie był może pozbawiony zupełnie sensu, czego dowodził
ragozd. Problem był innej natury. Kapustka rozdzielił niepotrzebnie siły. Tam gdzie miał wojska między imperium Grzecha a Matadora zaczął gromadzić wielką armię. Zamiast w ogóle darować sobie tamte prowincje i koncentrować się na wojnie z ragozdem. A tak walczył na dwóch frontach. Zresztą jego wschodnia armia, pomimo wielkości, została rozbita w bitwie z Grzechem, a prowincje w tamtym rejonie zdobyte. Oczywiście problemem też była skala wojny. Shogun jest za krótki żeby toczyć wielkie kampanie wojenne i głównie się na tym traci. A konflikt na północy należał do tych najbardziej zażartych.

Jako, że miałem spokój na północy zacząłem załatwiać swoje interesy. Podbiłem jakąś niewielką, pozostawioną samą sobie prowincję kapustki. Zająłem oddzieloną od macierzy krainę Matadora, która nie wchodziła w ustalenia sojuszu, a i Matador machnął na nią ręką. W strefie buforowej rosła armia. Miałem do wyboru dwa scenariusze. Albo zdradziecko wbić nóż w plecy Matadora i mieć duże szanse na ostateczne zwycięstwo. Albo zgodnie z umową wypowiedzieć sojusz i liczyć, że będzie dobry układ kart akcji i znajdzie się bitwa przed zakupem armii. Wtedy wojska ze strefy buforowej uderzą i zajmą słabą prowincję Matadora, za to posiadająca wartościowe budowle. Jako, że Matador jest honorowym graczem i złamanie umówionych zasad spowoduje, że w kolejnych grach nie będzie już miał do mnie zaufania i na trwałe sojusze nie mam co już liczyć wybrałem drugi scenariusz. Licząc przy okazji na atak Grzecha z drugiej strony. Wypowiedziałem sojusz na koniec lata. Nadeszła jesień mająca wyjaśnić wszystko.

Wyjaśniła wszystko już na początku. Niestety liczne zakupy wojsk były przed bitwami. I słaby punkt Matadora zarósł wojskami. Tak więc darowałem sobie bitwę i skupiłem się na ostatecznym stawianiu budynków. Grzech pomylił prowincje na planie ataku i nie udało mu się zając nic Matadorowi, tak więc wszystko poszło po myśli dotychczasowego i ostatecznego zwycięzcy. Jeszcze zaatakował moją strefę buforową, ale już bez sukcesu.

Ostatecznie zająłem drugie miejsce za Matadorem, trzeci Grzech, ex aequo czwarty kapustka i ragozd. Jak zwykle była to bardzo udana i ciekawa partia.

Mississippi Queen: The Black Rose

Dodatek do słynnej gry Mississippi Queen rozszerza wersje podstawową o kilka elementów. Po pierwsze pojawiają się pola z pływającym drewnem. Wpłynięcie na nie powoduje stopniowe zmniejszanie prędkości. Jeszcze gwałtowniej działają pola z mielizną (piach), na nich redukujemy dowolną naszą prędkość do jednego. Można to często taktycznie wykorzystać przez osiąganie maksymalnych prędkości i wpadanie na piach, aby wyrobić się między wyspami na drodze. Dochodzi też port z węglem, gdzie możemy uzupełnić jego zapasy. Dodatek umożliwia tez granie w Mississippi Queen dwóm graczom.

Może nie jest tego wiele w stosunku do ceny dodatku, ale trzeba przyznać, że nowe elementy uatrakcyjniają rozgrywkę. Korzystanie z nich pozwala na realizowanie różnych taktyk. Na przykład nie liczenie się z węglem i uzupełnianie go w portach (kosztem straty czasu na cumowanie).

Zagraliśmy w składzie: ragozd, Don Simon, ja i Grzech. Rozgrywka była dość ciekawa i przez większość czasu nierozstrzygnięta. Dość długo byłem mocno z tyłu, ale dzięki temu udało mi się w rozsądnych miejscach zgarnąć dwóch wymaganych pasażerów. W końcu przy ostatnich planszach dałem ostre turbo i wysforowałem się do przodu. Trafiłem w tak dobry moment, że nie udało się już mnie dogonić. Pierwszy dotarłem do mety, chwilę później Grzech, ragozd, który uzupełnił zasoby węgla i mógł sobie pozwolić na dynamiczną jazdę i na końcu Don Simon.

ja_n mi jeszcze zwrócił uwagę, że graliśmy bez bardzo ciekawego elementu jakim jest okręt “Black Rose”. Steruje nim zawsze ostatni gracz i przeszkadza pozostałym (ma nieograniczone zapasy węgla). Trzeba będzie jeszcze ten wariant w przyszłości wypróbować.

About jenny

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger