Seenot im Rettungsboot to gra, o której trzeba trochę więcej napisać, ponieważ wyróżnia się z pośród innych planszówek i dla wielu grup graczy może stać się pozycją obowiązkową. Tego rodzaju tytułów negocjacyjnych nie jest wcale tak dużo na rynku, więc warto je doceniać i poświęcić im trochę czasu. Tak na pierwszy rzut oka najbardziej kojarzy mi się Seenot im Rettungsboot z Mall of Horror. Co prawda nie grałem w ten drugi tytuł, ale czytałem sporo recenzji i dość wyraźnie czuje się, że obie produkcje mają wiele elementów wspólnych.
Zacznijmy jednak od początku. Seenot im Rettungsboot to reedycja już trochę leciwej gry wydanej po raz pierwszy w 1993 roku. Nowa wersja doczekała się głównie zmian na poziomie faceliftingu. Czyli drobne zmiany w regułach, większe w oprawie wizualnej. Szczególnie odświeżono karty do głosowania oraz planszę. Obecna wersja prezentuje się bardzo sympatycznie i od razu wprowadza w klimat luźnej, wesołej zabawy. Choć patrząc na fabułę można się zastanawiać czy jest to właściwie. Bowiem sytuacja w jakiej znaleźli się gracze jest co najmniej katastroficzna…
O cóż więc chodzi? Mianowicie tonie okręt, a każdy z graczy przejmuje kontrolę nad równą częścią załogi (marynarzy – małe pionki i sterników – duże pionki). W ostatnim momencie z tonącego statku zostają spuszczone szalupy. Początkowo wszyscy mają miejsce dla siebie, ale tylko do czasu. Do lądu jest daleko, szalupy są kiepskiej jakości i stopniowo będą pojawiać się w nich dziury. Tym samym będzie brakować miejsca dla wszystkich. Celem każdego z graczy jest dostarczenie na ląd jak najwięcej swoich ludzi.
Jak przystało na cywilizowanych marynarzy odrzucili oni walkę jako sposób rozstrzygania konfliktów. Zamiast tego nieodrodni synowie demokratycznych państw postanowili wszelkie spory rozstrzygać za pomocą głosowania oraz negocjacji. I tutaj zaczyna się zabawa dla graczy.
Cała rozgrywka podzielona jest na powtarzające się tury. Na początku decydujemy w której szalupie pojawiła się dziura. Odbywa się to przez dyskusję między graczami. Każdy przedstawia równocześnie swoje racje, ludzie się przekrzykują, zawierają sojusze, porozumienia, błagają, grożą, robią wszystko co tylko możliwe, aby dziura pojawiła się w łodzi kogoś innego. W końcu bosman (gracz ze specjalnym znacznikiem, który co turę zmienia właściciela) zamyka dyskusję i trzeba w tajemnicy przedstawić swój głos. Do tego właśnie uczestnicy posiadają specjalne karty. Sprawdzamy która opcja otrzymała najwięcej głosów i w tej łodzi pojawia się dziura.
Następnie trzeba zdecydować kto z łodzi wypada z powodu dziury. Dochodzi do kolejnych zażartych negocjacji i kłótni, ale biorą w niej udział tylko gracze, którzy mają swoich ludzi na szalupie z dziurą. Bosman przerywa dysputę i znów przebiega głosowanie, ale tym razem uczestnicy nie mają równych głosów. Gracz za każdego marynarza na łodzi dostaje jeden głos, a za każdego sternika dwa głosy. Tym samym mając większość można czuć się pozornie bezpiecznie. Pozornie ponieważ gracze mogą wchodzić w sojusze i sumować swoje głosy, aby to właśnie najsilniejszego przeciwnika wywalić z łajby. Nie ma co mówić jest nieprzewidywalnie i zabawnie.
Negocjacje i głosowanie pojawiają się jeszcze trzeci raz gdy musimy zdecydować, która z łódek płynie do przodu w stronę wybawienia, czyli suchego lądu. Może to być tylko jedna szalupa. Ponownie mają miejsca przekupstwa, ściemy, racjonalne tłumaczenia, zastraszania, błagania itd. itd. Aż bosman nie walnie w stół znacznikiem i gracze będą musieli głosować. Aby oddać klimat tych chwil można się posłużyć poniższym dialogiem:
– Głosuj na żółtą, w żółtej masz swoich dwóch marynarzy. Warto, żeby dopłynęli.
– Nie głosuj na żółtą, on ma i tak już za dużo ludzi na wyspie!
– Gdzie tam dużo, jednego marnego sternika.
– A ja nikogo!
– Bo jesteś fajtłapa, nie słuchaj go, pomóż mi, a ja w następnej turze pomogę tobie na zielonej łajbie
– CISZA!!! KONIEC NEGOCJACJI! GŁOSOWANIE!
– Ale…?
– Koniec!
– Ale…?
– KONIEC!!!!
Po tym wszystkim następuje przemieszczanie się między szalupami. Ciekawy mechanizm, który może zaburzyć układ sił na poszczególnych łodziach na następną turę. Do tego jeżeli gracze sprawnie poprzestawiają swoich marynarzy między szalupami to można któregoś z marynarzy przeciwnika utopić, ponieważ jest zasada, że nie może on wrócić na łajbę, z której wyszedł. Sprawdza się to fajnie i dodaje kolejnego dreszczyku emocji podczas wskakiwania do innej łodzi.
To nadal nie wszystko. Jest kilka kolejnych elementów pogłębiających rozgrywkę. Są trzy różne wyspy, które dają różną liczbę punktów zwycięstwa po przybyciu do nich. Różnie promują przybycie marynarzy i sterników. Są karty kapitanów, które pomagają wygrać od razu głosowanie. No chyba, że zostanie zagranych kilka kart kapitanów, wtedy ich efekt się znosi. Trzeba też uważać, żeby nie być na łajbie, która posiada więcej dziur niż miejsc dla załogi, bo wtedy szalupa idzie na dno wraz z ludźmi.
Otrzymujemy więc w Seenot im Rettungsboot około dwugodzinną grę opartą o negocjowanie, przekrzykiwanie się i kombinowanie jak tu uratować jak najwięcej swoich marynarzy. Gra się bardzo miło, rozgrywka idzie sprawnie. Jakieś wady? Potrafi być wyczerpująca psychicznie. Trzeba z siebie dać jak najwięcej jeżeli nie chcemy być ciągle przegłosowywani przez przeciwników. Czasami dochodzi aż do zdarcia gardła. Druga wada to nieunikniony kingmaking. Pod koniec partii bywa, że gracz, który nie ma szans na zwycięstwo może zdecydować kto tak naprawdę wygra. Jednak jeżeli potraktujemy grę wystarczająco lekko to nawet się nie obrazimy jeżeli ktoś wybierze naszego rywala na zwycięzcę. Na pewno osoby, które nie umieją luźno podchodzić do gier, za bardzo się przejmują tokiem rozgrywki powinny raczej unikać Seenot im Rettungsboot. Pozostałe będą się dobrze bawić.
Ogólna ocena:

Złożoność gry:

Oprawa wizualna:

| ZdjęciaHobbit: 179,00 zł Milan-Spiele: EUR 26,80 PlayMe: EUR 29,75 |
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych