Rzadko spotyka się grę, która powoduje taki dysonans, jak “Pola Naftowe” Piotra Stankiewicza. Słyszałem o niej, i owszem, jak każdy w miarę zainteresowany tematem. Czytałem opisy, szukałem informacji, przeglądałem opinie i wciąż nie wiedziałem, co myśleć. Wreszcie dostałem grę do recenzji. Jeśli myślicie, że kłopoty się skończyły – jesteście w błędzie. Dopiero się zaczęły.
Pudełko i co w nim?
Na początek eksperyment: z czym Wam się kojarzą trzy postacie: siłą od pługa (krów) oderwany Amerykanin, Rosjanin o pijackim wyglądzie i szejk o wzroku bandyty? Przy założeniu, że nie czytaliście niczego o grze, a widzicie szyb naftowy, który wyrywają sobie z rąk? Wskazanie jest jasne – Pola naftowe pewnie będzie się wysadzać, może knuć spiski przeciw bossom, a jeśli będzie inaczej, to pewnie ciemne interesy będą myślą przewodnią. Zatem rozgrywka, która pojawia się w wyobraźni, przypomina raczej partyjkę nie wymagających myślenia (nie znaczy: złych) “Atomuuuuuówek”. I tu pierwszy dysonans: otwieramy pudełko i… w oczy kole bolesna realność ilustracji. A nawet – fotograficzna realność. Mnóstwo elementów, znaczniki, tabele… Pola naftowe, oznaczone nazwami terenów, szyby, które będziemy na nich umieszczać, tankowce, którymi będziemy przewozić ropę, rafinerie, przynoszące zysk na końcu tury oraz drewniane baryłki, które będą odzwierciedlać nasze zasoby ropy. [ Dygresja: po co umieszczać w pudełku z taką liczbą elementów kawałek tektury, ograniczający dość mocno miejsce w środku? Gra ledwo mieści się w pudełku pozbawionym tego “dodatku”… ] Minutę po otwarciu człowiek, który chciał kupić wesołą gierkę o nieco szalonym profilu, już pożałował zakupu. Człowiek, który spodziewał się gry o ropie, mając nadzieję na handlową burzę mózgów – nie weźmie pudełka do ręki. Dlatego zarzut, że patrząc na pudełko, ktoś nie kupiłby gry – jest w pełni prawdziwy. A szkoda.
Mechanika rozgrywki
Wspomniany zarzut wpływa również na chęć rozgrywki. Objawia się to trudnością ze znalezieniem kogoś, kto chce spróbować. Później nie jest lepiej – kilkakrotnie usłyszałem wypowiedź z gatunku: “No tak… polska gra, więc sto tur i po dwadzieścia kombinacji po drodze”. Na tle produkcji zachodnich “Pola Naftowe” wypadają rzeczywiście dość blado: pięć tur, dziesięć kroków w ruchu…
Gwoli ścisłości – na pudełku mamy napisane, iż gra trwa od 45 minut do godziny. Jak to możliwe? Na początek każdy dostaje: teren roponośny, szyby oraz tankowiec. Zatem już na początku ma koszty w wysokości 200 P$ (petrodolarów – waluta gry) – tyle kosztuje utrzymanie tankowca. Pierwsza faza to wyciągnięcie pewnej liczby pieniędzy na lobbing i zaoferowanie ich. Osoba, która wygra, jako Lobbysta, ma szereg przywilejów (o których za chwilę), a płacą i tak wszyscy. Jest to jeden z najmniej dopracowanych elementów: traci się pieniądze, nie dostając nic w zamian – bo nieważne, kto zaproponował drugą pod względem wysokości kwotę – kolejny jest zawsze gracz po lewej stronie od Lobbysty. Następne dwie fazy to rzuty kośćmi. Pierwszym (taką ilością kostek, jaka jest liczba graczy) ustala się popyt (suma oczek), drugim – wydarzenie, mające wpływ na grę w tej kolejce. Najdłużej trwa faza 4, gdyż tu poważnie trzeba pomyśleć, co chce się kupić. Do wyboru są: tankowiec (lub dwa), szyb (lub dwa) i rafineria (tylko jedną). Można burzyć – o czym nieco później. Kolejna część gry to licytacja, przy czym toczy się ona o to, co wybierze Lobbysta, który sam udziału w przepychankach graczy brać nie musi (gwoli ścisłości – oni też nie). Wydobycie to policzenie naszej części rynku – na każdym polu jest napisane, jakie zyski przynosi szyb, więc po operacji dodawania wiadomo wszystko. Część poświęcona opłatom jest bardzo łatwa dzięki specjalnemu licznikowi (baaaaardzo przydatna rzecz). Nieco problemów dostarcza faza giełdy, która dzieli się na dwie części. W pierwszej sesji ceny są wyższe, w drugiej niższe (więcej informacji – poniżej). I to właściwie koniec tury, bo każdy, kto rafinerię ma i ją zaopatrzył, upomni się o pieniądze. Razem: około 10 minut razy 5 (tyle jest tur) – wychodzi niecała godzinka. Mechanika nie jest zatem trudna. Co wcale nie znaczy, że jest “prostacka”.
Wiercimy głębiej
W założeniu “Pola Naftowe” są grą ekonomiczną. Jeśli rozpatruje się ten termin w aspekcie obrazowania procesów ekonomicznych – szczególnie zależności popytu i podaży – udało się. Najlepszym tego przykładem jest faza giełdy, podzielona na dwie części. Różnią się one od siebie wysokością cen podstawowych (tzn. mieszczących się w popycie) baryłek. W pierwszej to 400 P$, w drugiej – 300. Tutaj pojawia się jednak dodatkowy element, który powoduje, że mechanizm jest interesujący. Popyt jest znany z początku tury i jest to liczba baryłek, jaką można sprzedać po dobrej cenie. Zastosowano ciekawy mechanizm oferowania swoich zasobów do sprzedaży – wybiera się w tajemnicy ilość baryłek, które gracz chce sprzedać w danym momencie. W ten oto sposób nigdy nie można być pewnym ceny – precyzuje ją specjalna tabelka. Cena jest inna, gdy popyt jest ledwie zaspokojony, przekroczony przez podaż i gdy ta podwójnie przekracza wartość popytu. Oczywiście w ramach popytu sprzedaje się drożej, nadwyżki – taniej. Można też nic nie dostać. Dodatkowo, pierwszy sprzedaje ten, kto zaoferował najwięcej. Oczywiście, może tu zaistnieć bardzo denerwująca sytuacja, że ktoś zalewa rynek swoimi baryłkami i zawsze dzięki temu mieści się w popycie, dlatego dostaje najwięcej. Czyż jednak nie o to chodzi w grze, by mieć najwięcej i najlepiej sprzedać? Poza tym zawsze można takiego gracza uspokoić, wystawiając tak, żeby zarobił na tym 100P$ – następnym razem się zastanowi, czy warto stawiać wszystko.
Ciekawą postacią w “Polach Naftowych” jest Lobbysta. Spotkałem się z opinią, że ten, kto w grze zaczyna – ma najgorzej. Nie do końca. Po pierwsze – wszystkie akcje wykonuje pierwszy. Można pominąć fakt rzucania kośćmi, bo szczerze powiedziawszy, żadne wyróżnienie. Już jednak w fazie zdarzenia losowego pojawia się przewaga – Lobbysta może wykluczyć kogoś z działania zdarzenia, wliczając w to siebie. Pierwszy kupuje i decyduje, co będzie obiektem licytacji oraz ją rozpoczyna. W fazie giełdy dysponuje kolejną bronią – część baryłek (równą maksymalnie liczbie tankowców) może wycofać po policzeniu, ile ropy jest na rynku. Czy zatem nie jest to zbyt mocna pozycja? Owszem, ale pamiętać trzeba, że Lobbysta, by zostać najważniejszą postacią kolejki – płaci. Najczęściej słono, co tym bardziej boli, że często zdarza się, iż gracze stawiają symboliczne kwoty. Po podliczeniu plusów i minusów poziom irytacji potęgą Lobbysty nie wychodzi poza standardy.
Spotkałem się również z poglądem, iż “Pola Naftowe” nie pozostawiają żadnych możliwości kombinowania, bo z góry wiadomo, ile czego trzeba kupić. Na przykład: założeniem odgórnym jest, że trzeba kupować jak najwięcej tankowców. Otóż nie – bo nie ma z góry założonej liczby baryłek ropy, która będzie w grze do wydobycia. Wiadomo, że na tankowcu można trzymać 5 baryłek, a co się nie zmieści – wiąże się z karą. Tereny roponośne pojawiają się w liczbie równej liczbie graczy. Mają też odpowiednie oznaczenia – ile kosztuje szyb, ile wydobywa się w nim baryłek, ile kosztuje utrzymanie, oraz ile szybów może stać na jednym terenie.
Tu trzeba zaznaczyć, że wszystko kosztuje – chcemy coś kupić, więc płacimy za element, ale ma on również koszt otrzymania – który zapłacimy w fazie opłat. Jest to wbrew pozorom ciekawa sytuacja, ponieważ koszta trzeba uwzględnić w swoich zasobach finansowych (faza opłat następuje bowiem PRZED fazą dochodów). Każdy z graczy otrzymuje taki teren, który wykłada przed sobą, od tej pory udostępniając go innym. Wiadomo więc, ile szybów można postawić oraz ile baryłek ropy wydobyć w kolejce. Dopiero teraz można myśleć o strategii – widząc, jakie szyby możemy zbudować, ile dzięki nim zarobić, a wreszcie – ile tankowców będzie nam potrzebne. Zmienia się liczba graczy, zmieniają się statystyki terenów roponośnych, więc… Jak mamy przewidzieć, ile będziemy i czego potrzebować PRZED wyłożeniem terenów?
Analogiczna sytuacja jest z wymianami. Można tu handlować, podobnie jak w “Osadnikach z Catanu”. Owszem, może to prowadzić do pewnych patologicznych zachowań; niech przytoczę: dam ci ropę, sprzedasz całość i zapchamy rynek, dzieląc się zyskami. Takie zachowanie zostało jednak zastrzeżone jako niedopuszczalne. Zgodnie z zasadami gry, jeśli się coś kupuje – płaci się za to. Wszystko kosztuje, więc nie można komuś czegoś dać, umawiając się “na potem”. Handel – w mojej opinii – stwarza dodatkowe możliwości. Jeśli na przykład mam, kupiony za 500P$, jeden tankowiec ponad to, co wydobywam, dlaczego mam go nie sprzedać za 700P$, zarabiając na nim 200P$, a przy tym jeszcze pozbywając się 200P$ kosztów? W perspektywie trzech tur gry, zarabiam 800P$ (200P$ od razu oraz po 200P$ mniej kosztów na turę). Robimy interesy, a liczenie to element biznesu, czyż nie?
Oczywiście to, co się zbudowało można zburzyć – kosztuje to jednak kolejkę, a przy tym szkoda tracić to, za co zapłaciło się wcześniej. Nie dostaniemy nic, poza tym, że nasze koszta spadają. Jest to zatem raczej zachowanie desperackie, niż środek do osiągnięcia zwycięstwa.
Podsumowanie
Miło się rozczarowałem grą w “Pola Naftowe”. Specjalnie zagrałem w “Wysokie Napięcie”, by te gry porównać. Zwykle gram z ludźmi niedoświadczonymi, a przynajmniej muszę zakładać, że pewnie misja popularyzatorska takich ludzi mi przyniesie. Dla takiej grupy docelowej – stanowczo polecam “Pola Naftowe”. Jest to gra ekonomiczna o dość prostych zasadach, wprowadzająca łatwy przelicznik kosztów, zaznaczany na dodatkowej planszy. Dodatkowo, czego nie ma w “Wysokim Napięciu”, oferuje możliwość handlu pomiędzy graczami, więc podnosi interakcyjność gry. Mimo to nie pozbywa się elementów typowej gry ekonomicznej – trzeba liczyć ile wydajemy, kombinować jakie pieniądze zarobimy i analizować czy zakup opłaca się, czy nie. Oczywiście, “Wysokie Napięcie” to inna liga, więc po prostu trzeba wybrać grupę docelową – dla fanów produkcji Friedmana Friese, gra Piotra Stankiewicza będzie, co najwyżej, przygrywką, bądź przerywnikiem między “poważniejszymi” partiami.
Mechanika – co pokazałem wyżej – na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowana, jednak już przy drugim staje się bardzo szybka i bardzo prosta. Problemem jest raczej namówienie człowieka do tego, by usiadł do gry, niż samo wytłumaczenie zasad. Już po pierwszej kolejce zauważa się kolejny plus – brak przestojów (choć ostatecznie zależy to od graczy). Jako że nie ma zbyt wielkiego wyboru, jeśli chodzi o możliwości zakupu (co akurat nie jest wadą) – podjęcie decyzji nie sprawia problemu. Prostota gry staje się, paradoksalnie, jej wadą dla niektórych. Ci jednak oczekują twardej ekonomii, a prawdopodobnie więcej – symulacji warunków realnych. Jednocześnie zasady, które są wytłumaczone dość dobrze, w pewnych momentach komplikują się dość mocno i trzeba decydować, jak rozwiązuje się daną kwestię. Przykładem niech będzie wydarzenie zmniejszenia popytu – Lobbysta zdecyduje, że siebie z niego wyłącza. Jak traktować w tym momencie giełdę – według dwóch różnych zasad?
Ogromną wadą gry jest możliwość zakupów 2 szybów, 2 tankowców i rafinerii w jednej kolejce. Powoduje to, że gracze mogą wykorzystać wszystko w ciągu 2-3 tur i dwie ostatnie nieco się nudzić. Zaproponowałbym tutaj inne rozwiązanie – znane z “Haziendy”: mamy do wyboru trzy akcje, lecz możemy wykonać dwie, z czego rafineria “kosztuje” obie. Zupełnie zmienia to obraz gry i możliwość nudzenia się przez któregoś z graczy. Nie skazuje też żadnego gracza, na wegetację, którą, przyznać trzeba, “osiąga” na własne życzenie – pożałował pieniędzy na inwestycje, więc teraz cierpi, gdy wszyscy zarabiają.
Jako że mamy tyle plansz, ilu graczy – odpada problem ze skalowalnością. Tereny roponośne jednak zostały dobrane na nieco dziwnych zasadach i może się okazać, że kupimy szyb taniej i będziemy za niego płacić mniej, wydobywając więcej baryłek niż za inny – o wiele niższym wydobyciu. Poza tym wydaje się, że liczba szybów powinna być wyższa, niż liczba graczy. Nawet grając z ograniczeniem wspomnianym wyżej – brakuje miejsc do budowy po 2, maksymalnie 3 kolejce.
Dla niektórych wadą będzie rzucanie kostkami, lecz osobiście lubię w grach czynnik losowy. Tutaj nie jest on tak denerwujący, jak potrafi być choćby w “Osadnikach”.
Na pewno wadą jest pudełko, które, delikatnie mówiąc, nie zachęca do zakupu. Same elementy wykonane są porządnie, choć “plansze” przydałoby się podkleić czymś twardszym. Trzeba było czymś zrekompensować cenę, która, biorąc pod uwagę liczbę elementów, jest dość niska.
Problematyczne jest rozwiązanie pierwszej licytacji – wiadomo, kto ją wygrywa, lecz nie bardzo wiadomo, dlaczego wszyscy za to płacą. Nie ma tu rozwiązania z “Wysokich Sfer”, gdzie płaci tylko wygrany, ani z “Wysokiego Napięcia”, gdzie pozycja w grze decyduje o kolejności.
Niestety, gra nie pozbyła się podstawowej wady, jaką zaobserwowałem w większości polskich produkcji, w jakie grałem. Nazwałem to “syndromem niedotestowania”. Przydałoby się tutaj wprowadzić zasadę dodatkowego szybu co turę przy 4 i 5, gdy mamy już mnóstwo pieniędzy i nie bardzo wiemy co z nimi zrobić. Przydałoby się ograniczenie w kupowaniu na turę, osłabienie “efektu kuli śnieżnej”. Mimo tych braków, przyznać trzeba, że błędów jako takich jest niewiele, a mechanika trzyma się kupy. W porównaniu do “Gildii” produkcja Piotra Stankiewicza jest o niebo, albo i dwa lepsza, nawet gdy bierzemy pod uwagę tylko instrukcję.
Przy bliższym poznaniu gra zyskuje. Jeśli chcemy zagrać w sympatyczną grę ekonomiczną – co nie znaczy głupią – “Pola Naftowe” się sprawdzają. Jeśli decydujemy się na mózgożerną ekonomię trwającą kilka godzin – typu “Wysokie Napięcie” – warto raz zagrać. Zawsze można wykorzystać “Pola Naftowe” w trakcie oczekiwania na graczy – jest to gra szybka i nieskomplikowana. Koniec końców – każdy lubi odpocząć.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.