Światem gier planszowych rządzą prawa marketingu. Do gier odnoszących sukces rynkowy ukazują się tony dodatków, rozszerzeń, edycji specjalnych. Jednym z pomysłów wydawców na wyciągnięcie maksymalnej ilości pieniędzy od graczy jest tworzenie karcianych wersji uznanych gier. Nie ominęło to ani Puerto Rico, ani Osadników z Catanu. Nie tak dawno z tego sprawdzonego patentu skorzystało wydawnictwo Ystari publikując karcianą wersję swojego największego hitu, czyli Caylusa. Czy Caylus Magna Carta obroni się jako dobra gra, czy dołączy do plejady nieudanych przeróbek?
Nigdy nie miałem okazji zagrać w Caylusa. O grze tej słyszeli chyba wszyscy. Caylus ma opinię gry skomplikowanej, stawiającej przed graczem wiele decyzji do podjęcia, i do tego pozbawionej elementu losowego. Dlatego nie myślałem o zakupie tej gry — odstraszał mnie czas rozgrywki (około 3 godzin) i jej mózgożerność. Jakiś czas temu gruchnęła wiadomość, że Ystari opracowuje karcianą wersję Caylusa. Wiadomość o tym przeczytałem jednak bez większego zainteresowania, obejrzałem sobie zdjęcia prototypu zrobione na targach przez polskie wydawnictwo Lacerta i zapomniałem o całej sprawie.
W połowie 2007 roku Caylus Magna Carta (czyli w skrócie CMC) pojawił się w sklepach. Akurat szukałem jakieś szybkiej szybkiej gry ekonomicznej, więc postanowiłem wypróbować wersję online i już po jednej partii w karcianym Caylusie się zakochałem i postanowiłem nabyć dla siebie egzemplarz.
Pudełko i oprawa graficzna
Pudełko zwierające CMC jest średniej wielkości — mniej więcej takiej, jak gry Carcassonne. Dziwi to trochę, bo gra jest malutka i zmieściłaby się w opakowaniu o połowę mniejszym. Samo pudełko nie robi zbyt dobrego wrażenia, podobnie jak ilustracja na nim. Może się czepiam, ale przydałaby się jakaś plastikowa wypraska w środku, albo chociaż lepszej jakości tekturowa wkładka. Cieszą za to dołączone woreczki strunowe.
W pudełku znajdziemy cztery talie budynków, po 12 kart na każdego gracza; kartę zamku i mostu, karty budynków podstawowych i prestiżowych. Oprócz tego otrzymujemy około stu drewnianych kostek w czterech kolorach, pionki graczy, żetony zamku i kartonowe monety. Ilustracje na kartach, choć małe, cieszą oko. Proste i estetyczne grafiki zostały zaczerpnięte ze starszego brata gry. Karty są bardzo dobrze opisane — to jedna z najważniejszych rzeczy, na które zwracam uwagę w grach. Nawet nie czytając opisów wiem, do czego służą. Niestety, wykonane są z bardzo nietrwałego materiału — moje po pięciu-sześciu rozgrywkach zaczęły się powoli wycierać. Nie cieszy również ich niestandardowy rozmiar, na skutek czego nie pasują do żadnych koszulek, ale do takich przypadków posiadacze gier chyba już zdążyli przywyknąć. Na dodatek, wbrew nazwie gry, są one dość małe.
Instrukcja i mechanika
Instrukcja jest bardzo zwięzła i nie tworzy wątpliwości. Polskie tłumaczenie, dołączone przez dystrybutora gry także jest całkiem dobre. Warto wspomnieć, że w instrukcji znajdziemy dwa zestawy zasad: podstawowy i standardowy. Wariant dla początkujących jest pozbawiony kilku elementów rozgrywki, i moim zdaniem zbytnio upraszcza grę. Zasady standardowe wcale nie są skomplikowane i można się ich nauczyć w mniej niż dziesięć minut, dlatego na nich się skupię w recenzji. Jak pisałem wcześniej, nie znam Caylusa, starszego brata CMC, więc moja ocena mechaniki będzie obiektywna i wolna od porównań.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Głównym ich źródłem jest kupowanie części zamku, o wartościach 4, 3 lub 2 punkty. Punkty zdobywa się również za budowanie budynków, budynków prestiżowych i pozostałe na końcu gry surowce i denary. Przebieg tury jest następujący: każdy z graczy wykonuje po jednej akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Dostępne akcje to: wystawienie robotnika na budynku, zbudowanie budynku, zbudowanie budynku prestiżowego, dobranie karty, wymiana kart i pasowanie. Na początku gry każdy ma tylko czterech robotników i dość ograniczone fundusze. Po fazie akcji, gdy wszyscy wykonają zaplanowane przez siebie czynności, następuje faza przemieszczania burmistrza — począwszy od gracza, który pierwszy spasował każdy może przesunąć jego pion maksymalnie o trzy karty, płacąc za każdą z nich jednego denara.
Burmistrz jest bardzo fajnym i wrednym elementem — budynki, które znajdują się za nim, nie działają. Czyni to z niego podstawowego “przeszkadzacza”. Kiedy wszyscy ruszą jego pionem, rozstrzygane są efekty budynków. Po pobraniu surowców, denarów i wprowadzenie w życie efektów budynków przychodzi czas na fazę budowania zamku . Gracze kupują części zamku, płacąc za każdą z nich trzy różne kostki surowców. Po skończonej turze burmistrz porusza się o dwa pola w kierunku końca drogi, karta pierwszego gracza zostaje przekazana osobie po lewej i zaczyna się kolejna tura. Gra toczy się do momentu, w którym wyczerpią się żetony zamku — wtedy następuje podliczenie punktów i wyłoniony zwycięzca.
Rozgrywka
Jak gra się sprawdza w praktyce? Otóż dobrze, bardzo dobrze. Dróg do zwycięstwa i możliwych strategii jest wiele. Możemy przede wszystkim wnosić budynki i za ich pomocą zdobywać punkty, możemy też mało budować, ale zbierać złoto, którego jedna kostka jest warta punkt zwycięstwa na końcu gry, albo większość surowców przeznaczać na budowę zamku. Nie możemy jednak kurczowo się trzymać jednej strategii — nie można zasiąść do gry z gotowym planem i realizować go krok po kroku. Bardzo wiele zależy od decyzji innych graczy i cały czas musimy się płynnie dostosowywać do ich stylu gry. Nie znaczy to oczywiście, że możemy grać sobie ot tak, z tury na turę — planowanie ruchów jest jak najbardziej istotne! Ograniczona liczba robotników wpływa bardzo mocno na decyzje, które musimy podjąć. Kolejny czynnik, na który trzeba zwracać uwagę to pieniądze. Wystawienie robotnika kosztuje zawsze jednego denara a sumy, którymi operujemy w grze nie są zbyt duże. Z jednej strony, mając cztery denary, możemy wystawić wszystkich robotników, z drugiej, przez to zabraknie nam środków na przesunięcie burmistrza, a to potrafi być zabójcze.
Pomimo tego, że gra wydaje się sprzyjać graczom o analitycznym umyśle, wcale nie wygrywa osoba, która najlepiej przeliczy wszystkie opcje. Zdolności rachunkowe nie wystarczą do tego, aby odnieść sukces w CMC. Trzeba nauczyć się przeczuwać ruchy innych graczy, szybko rozpoznawać przyjęte przez nich i strategie i jak najszybciej je psuć, czy to ruchem burmistrza, czy to budowaniem odpowiedniego budynku. W CMC często stajemy przed wyborem: samemu zarobić więcej, ale dać coś przeciwnikowi (jak przy dużych budynkach produkcyjnych), czy zarobić mniej, ale za to zostawić oponenta na lodzie. Możemy starać się maksymalnie wykorzystywać cudze budynki i surowce przeznaczać na budowę zamku, ale możemy też zagrać zupełnie inaczej — praktycznie nie wykorzystując robotników i wznosząc wiele budynków.
W CMC gra się bardzo przyjemnie niezależnie od liczby graczy. Gra trochę inaczej się sprawuje przy dwóch, a inaczej przy trzech czy czterech uczestnikach, ale zawsze jest dobra. Nie ma różnic mechanicznych zależnych od liczby osób — jedyną jest liczba dostępnych żetonów zamku. Natomiast poważne różnice zachodzą w samej rozgrywce. Gra na dwóch jest bardziej agresywna, z moich doświadczeń wynika też, że buduje się bardzo mało. Często rozgrywka toczy się przy jedynie trzech, czterech budynkach. Do tej pory tylko raz widziałem budynek prestiżowy w tym wariancie, a osoba, która go wybudowała, przegrała z kretesem. W grze na trzech i czterech jest trochę inaczej — budynków powstaje dużo, burmistrz nie biega już jak szalony. Jest mniej liczenia, więcej przeczuwania ruchów i wyprzedzania posunięć przeciwników. Do tego, budynki prestiżowe stają się bardzo ważnym źródłem punktów.
W grze występuje element losowy w postaci losowo dochodzących kart budynków, jednak w żaden sposób nie psuje on rozgrywki. Wygrana bądź przegrana nie wynikają z pecha w losowaniu kart, a połowę talii można przejrzeć już przed pierwszą turą – na samym początku gracze dostają po trzy karty, a jeżeli im one nie odpowiadają, mogą je wymienić. Moim zdaniem losowy dobór kart tak naprawdę zapewnia tylko urozmaicenie gry, nie psując jej i nie spłycając w żaden sposób.
Podsumowanie
Caylus Magna Carta to wyśmienita gra. Jest szybka, zasady są niebywale proste, możliwości cała masa. Myślę, że można postawić ją na jednej półce z Puerto Rico jako przykład eurogry idealnej, w której proste zasady zapewniają głęboką rozgrywkę. Grę mogę polecić zarówno doświadczonym graczom, jak i tym, którzy dopiero zaczynają grać. Dodatkową zaletą jest stosunkowo niska cena.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.