Napiszę prosto z mostu: po pierwszej rozgrywce w ‘Orła i Gwiazdę’ mam mieszane uczucia. Z jednej strony bardzo fajna gra, wręcz potencjalny hit! A wykonanie? W tym względzie NA PEWNO mogło i powinno być lepiej.
Ostrzegam Was: będzie rozwlekle (jak na ‘rzut okiem’), będzie szczegółowo (jak na ‘rzut okiem’) i będzie dość ostro (jak na ‘rzut okiem’, oczywiście)
Gra ‘Orzeł i Gwiazda’ pozwala wcielić się w dowódców walczących armii, w czasie najważniejszych momentów konfliktu polsko-sowieckiego 1919-1920. Robert Żak, autor gry i jej wydawca, ma już w swoim dorobku całkiem udany, choć tez nie pozbawiony wad, debiut – osadzoną w Starożytności grę ‘Hannibal Barkas’. Nowa produkcja wydana została w kooperacji z firmą GRAAL (właścicielem sieci sklepów z grami planszowymi), co sugerowało poprawę jakości elementów gry względem poprzednika i ogólnym usprawnieniem procesu produkcyjnego.
Hm.
Tja.
Opis elementów gry zostawię na później, bo to…hm… ‘grubsza sprawa’.
Rzut okiem piszę po jednej, dwuosobowej rozgrywce w Orła i Gwiazdę (scenariusz I ‘Wyprawa kijowska’).
Przystępna, nieskomplikowana gra wojenna…
Przede wszystkim, jest Orzeł i Gwiazda bloczkową grą wojenną typu ‘card-driven’, więc występują w niej wszystkie charakterystyczne aspekty dla tego rodzaju produkcji: zarządzanie posiadanymi siłami, operowanie nimi na mapie, ograniczona informacja o siłach przeciwnika (dzięki bloczkom), zarządzanie ‘ręką kart’ itp. Tym niemniej, prostota reguł OiG sprawia, że tytuł ten, ma potencjał, aby spodobać się eurograczom, czy nawet okazjonalnym planszówkowiczom.
Rozgrywka toczy się na mapie Kresów, podzielonej na dwa fronty: północny i południowy. Gracz może dowodzić zarówno oboma, jak i tylko jednym frontem danej strony. Łatwo zatem zauważyć, że w Orła i Gwiazdę grać może od 2 do 4 graczy, przy czym ci kierujący frontami sowieckimi, rywalizują ze sobą o chwałę za zwycięstwo nad Polakami. Wydarzeniami na planszy sterujemy za pomocą ograniczonego zasobu rozkazów – w zależności od siły zagranych kart, dysponować będziemy od 2 do 6 żetonami rozkazów na front. Karty można spożytkować jeszcze na ‘wydarzenie’, zwiększenie puli uzupełnień i posiłków dla naszych jednostek, lub zagrać z ręki dla wpłynięcia na wynik bitwy.
W grze dostępne są trzy scenariusze (‘Wyprawa kijowska’, ‘Ofensywa Tuchaczewskiego’ i ‘Cud nad Wisłą’) oraz monumentalna kampania roku 1920. Scenariusze składają się z etapów (od 2 do maksymalnie 6), a każdy z nich podzielony jest na fazy. W pierwszej, gracze dobierają na rękę 12 kart (limit na ręce wynosi 13) – pozornie dużo, ale mają im one starczyć na cały etap, a okazji do ich zagrania będzie naprawdę wiele…
Potem następuje faza operacyjna, w której gracze toczą właściwe działania wojenne (zagrywanie kart, poruszanie oddziałów), a etap zamyka ‘faza strategiczna’, poświęcona uzupełnieniom siły oddziałów.
Skupmy się na fazie operacyjnej. Rozgrywka jest tu podzielona na akcje, w których zagrywa się karty, przemieszcza jednostki i toczy bitwy.
Na początku każdej akcji, poszczególni gracze zagrywają po jednej zakrytej karcie dla każdego frontu. W kolejności odwrotnej do inicjatywy na danym froncie, karty są odsłaniane i gracz deklaruje, czy zachodzi wydarzenie opisane na karcie, czy może zostaje ona zagrana ‘na rozkazy’. Potem – naprzemiennie i znowu w odwrotnej kolejności do inicjatywy – należy rozstawić na mapie zakryte dla przeciwnika rozkazy dla naszych jednostek. Mogą to być marsze do- i z pola, marsze forsowne, rozkazy rozpoznania, odwrotu lub obrony, transport koleją i reorganizacja. Każdy wydany rozkaz musi być zrealizowany przez co najmniej jeden bloczek. Niejako ‘programujemy’ zatem nasze jednostki, pamiętając o tym, że same rozkazy wykonywane są tym razem zgodnie z inicjatywą, po kolei: najpierw wszystkie marsze forsowne (w kolejności zgodnej z inicjatywą), potem analogicznie marsze zwykłe, potem rozpoznania, transport kolejowy… Na końcu prowadzone są walki. Ta strona, która zada przeciwnikowi większe straty w bitwie – wygrywa ją, zmuszając npla do wycofania się. Reasumując: strona posiadająca inicjatywę wydaje rozkazy niejako w odpowiedzi na ich rozstawienie przez przeciwnika, ale pierwsza wprowadzi je w życie.
Tak skonstruowanych ‘akcji’ jest w fazie operacyjnej aż pięć, a zatem pięciokrotnie przyjdzie nam w każdym etapie kłaść karty, wydawać i realizować rozkazy, toczyć bitwy… Jak sami widzicie – w tej sytuacji 12 kart to naprawdę niewiele!
Na końcu etapu następuje bardzo przejrzysta ‘faza uzupełnień’. OiG rozwiązano to naprawdę prosto: zwiększamy siłę naszych jednostek (obracamy bloczki) zgodnie z liczbą posiadanych punktów uzupełnień (PU), zebranych z zagrywanych w fazie operacyjnej kart i miast strategicznych. Celowo podkreślam ową przejrzystość, bowiem grach wojennych, tego typu fazy są często dość skomplikowane, przynajmniej dla graczy okazjonalnych i eurograczy.
I koniec. Następny etap.
Wygrywa ta strona, która pierwsza zdobędzie definiowaną w opisie scenariusza liczbę punktów zwycięstwa (gromadzonych dzięki wielkim bitwom i przejęciu miast strategicznych). Sowieci dodatkowo mogą również wygrać, zdobywając Warszawę.
…w którą gra się bardzo, bardzo przyjemnie…
O ile Hannibal Barkas, pierwsza gra Roberta Żaka, była interesująca, aczkolwiek momentami dość..hm…’toporna mechanicznie’ (zwłaszcza w kwestii rozgrywania bitew), o tyle Orzeł i Gwiazda sprawia bardzo, ale to bardzo przyjemne wrażenie.
System tajnych rozkazów jest prosty, ale naprawdę świetnie przemyślany. Każdy rozkaz – nazwijmy go: ‘aktywny’ – ma także swój ‘pasywny’ odpowiednik, np. ‘Marsz do pola’/’Rozpoznanie’, albo ‘Obrona’/’Odwrót’. Zatem każdy żeton rozkazu położony w strefie frontowej może oznaczać zawsze przynajmniej dwie, odmienne rzeczy w danej sytuacji: walkę lub brak starcia militarnego. Otwiera to pole dla interesujących kombinacji, ulubionego przeze mnie blefu, gry nerwów itp.
Na dużą pochwałę zasługuje system walki zaimplementowany w OiG. Starcie ma dwa wymiary: strategiczny i taktyczny. W wymiarze strategicznym istotne jest oczywiście zgromadzenie na planowanych kierunkach uderzenia, odpowiednich sił i takie manewrowanie nimi (liczba rozkazów!), aby wyjść na skrzydło przeciwnika. Atak z flanki daje bowiem stronie atakującej spory bonus. Aspekt taktyczny widoczny jest w decyzji, czy i jakich kart użyć dla zmodyfikowania wyniku bitwy. Karty zagrywa się oczywiście zakryte, i nie mając pełnej informacji o siłach przeciwnika – bloczki są bowiem odsłaniane dopiero PO zagraniu kart. Oczywiście można je poznać za pomocą umiejętnie użytego rozkazu ‘rozpoznania’. Cały system daje znowu wiele możliwości do pokerowych zagrywek, sztuczek etc. Żadnej losowości, żadnych kostek. Proste dodawanie/odejmowanie, sporo emocji 🙂
Ciekawy jest również system inicjatywy, bardzo istotnej w tej grze, bo decydującej o kolejności wydawania i rozpatrywania rozkazów. Zyskać ją trudno – tylko odpowiednio okazałe zwycięstwo pozwala na podniesienie inicjatywy na poziom równy wysokości zadanych przeciwnikowi strat. Każda porażka (nawet najmniejsza) powoduje utratę punktów inicjatywy. Powoduje to, że w celu odzyskania inicjatywy dobrze przeciwnika trochę poszarpać w drobniejszych potyczkach, a do uzyskania trwałej inicjatywy konieczne jest przekonywujące zwycięstwo. Całkiem historyczne.
No i karty… Jak już wspomniałem, gracz kierujący samodzielnie stroną konfliktu otrzymuje na rękę 12 kart, do wykorzystania w czasie 5 akcji. W każdej akcji możemy położyć po jednej karcie na front, aby zwiększyć liczbę rozkazów (dwa na front, otrzymywane bazowo, to najczęściej ŻAŁOŚNIE mało…), wprowadzić w życie wydarzenie, lub stworzyć uzupełnienia dla naszych jednostek. Łatwo policzyć, że w ten sposób najczęściej wyda się 10 kart. Zostają tylko dwie na cały etap do zagrania ‘z ręki’, w jakimś kluczowym dla nas momencie (np. bitwa). Ci, którzy lubią w grach planszowych ‘krótkie kołderki’, w Orle i Gwieździe będą musieli próbować przykryć się ‘jaśkiem’… ;] Oczywiście, nie ma obowiązku zagrywania kart ‘na fronty’, ale wtedy nasze jednostki są mniej mobilne, i łatwo mogą zostać wymanewrowane przez przeciwnika. Słowem: decyzje, decyzje, decyzje…
Wrażenia z pierwszej partii były bardzo pozytywne. Zasady proste, nieliczne – a zarazem logiczne – wyjątki, dużo emocji, spory potencjał. O czasie rozgrywki trudno mi się wypowiedzieć, niestety. Ta nasza pierwsza partia była bardzo długa (setup, doczytywanie i tłumaczenie zasad, dyskusje ‘okołogrowe’), ale czas ‘jak z bicza strzelił’ i nudy zupełnie nie czuliśmy. Myślę, że na scenariusz te 2-3 godzinki zejdzie (+ 20-30 min setupu), ale zejdzie raczej niezauważenie.
Teoretycznie gra nieźle nadaje się także dla okazjonalnych planszówkowiczów, dla ojców z synami, miłośników historii itd.
Teoretycznie.
..ale właśnie dlatego MUSZĘ pomarudzić!
Wyjaśnijmy sobie jedno: Orzeł i Gwiazda to nie jest (niestety) gra dla estetów.
Egzemplarze pierwszej serii mają niedosztancowane żetony, których inaczej niż bez noża i 2-4 godzin żmudnej pracy, nie da się wyciągnąć z wyprasek. Na szczęście wydawca zareagował bardzo szybko i poprawione żetony trafiają już do odbioru osobistego w największych sklepach lub zostały wysłane do klientów. Okazało się jednak, że w drukarni znowu ktoś się nie spisał, i tym razem ‘poprawione’ żetony rozkazów mają… przesunięte grafiki rewersów! Powiem szczerze, że pierwsze wrażenie było kiepskie: ‘Te żetony będzie można rozpoznać, a przecież gra opiera się na mechanice tajnych rozkazów!’ – myślałem.
Ostatecznie nie było tak źle. W czasie rozgrywki zupełnie nie zwracaliśmy na to uwagi, i mam podejrzenie graniczące z pewnością, że – mimo przesunięć – rozkazy są nierozpoznawalne. Dla absolutnej pewności, można sobie jeszcze na spokojnie powycinać żetony z tej niedosztancowanej wypraski (podpowiedź: po oderwaniu wierzchniej warstwy kartonu z ‘powierzchni międzyżetonowej’, wycinanie idzie zdecydowanie łatwiej!), ze względu na ich jednakowe rewersy.
Żeby było jasne: oburzenie niektórych graczy jest najzupełniej słuszne. To nie może być tak, że za 150-170 zł kupuję grę, otwieram pudełko i muszę poświęcić jeszcze kilka godzin czasu na dzierganie żetonów z wypraski, albo drżeć ze strachu czy aby przeciwnik nie postanowi przyjrzeć się dokładniej wystawionemu przeze mnie żetonowi rozkazu. Ja wiem, że Robert bardzo dobrze to rozumie i mocno przeżywa partactwo drukarni, zwłaszcza, że ta sama drukarnia nieźle spisała się przy żetonach do Hannibala Barkasa i nie było podstaw do obaw. Rynek jednak działa tak, że klient płaci i wymaga. I ma prawo narzekać.
Nie wiem, czy to dobrze, że aż tak bardzo wydawca spieszył się z Orłem i Gwiazdą na targi w Essen. W końcu czym jest 100 czy 200 egzemplarzy sprzedanych wargamerom z zagranicy, wobec potencjalnego popytu w Polsce, wywołanego obchodami zbliżającej się 90 rocznicy ‘cudu nad Wisłą’? Nie lepiej było ‘celować w target’ okazyjnych graczy, dając im grę wydrukowaną na wysokim poziomie, beż żadnych uchybień i niedoróbek, z pomocami ułatwiającymi zapoznanie się z grą?
A mam wrażenie, że nie zrobiono wszystkiego, by gra ułatwiała wejście w rozgrywkę takim właśnie klientom. Dobrym przykładem jest instrukcja. Z jednej strony reguły gry są naprawdę proste, a instrukcja tłumaczy je w zasadzie bardzo dobrze (zwłaszcza w porównaniu do Strongholda), ale… gdy czyta się ją od deski do deski. W czasie rozgrywki korzysta się z niej już jednak gorzej. Brak jest zestawienia w jednym miejscu sposobów uzyskiwania punktów zwycięstwa. Przydałoby się kilka zestawień w formie tabel, schematów. Brak jest także zupełnie podstawowej rzeczy, jaką jest umieszczone w jednym miejscu omówienie planszy i elementów gry, oczywiście na przykładzie ilustracji. To sam gracz musi się zastanawiać, czy zielony tor na planszy służy zaznaczaniu punktów inicjatywy, zwycięstwa czy uzupełnień…
Problem nastręcza także setup. Kto na mapie Kresów będzie wiedział, gdzie znaleźć takie miejscowości jak Druja czy Ihumeń? Dlatego w każdym scenariuszu bardzo przydałaby się mapka, z zaznaczonymi na niej miejscowościami wymienionymi w scenariuszu, żeby mozolnie nie ślęczeć nad mapą w poszukiwaniu litewsko-polsko-białorusko-ukraińskich miasteczek.
Już w trakcie pierwszej rozgrywki zauważyłem, że aż prosi się także o jakieś zasłonki dla graczy, dzięki którym można by wygodniej wybierać żetony rozkazów. Takie zasłonki mogłyby również pełnić funkcję kart pomocy, których niestety w OiG się nie uświadczy.
Ach, no i kwestia kolorów: cała instrukcja utrzymana jest w sepiowym, monochromatycznym klimacie. Niestety, ilustrowane przykłady, w instrukcji PDF-owej na stronie wydawnictwa kolorowe, w tej dołączanej do gry są… również sepiowe. Dzięki temu przykłady nie spełniają swojej roli, bo nie można na nich rozróżnić jednostek polskich od sowieckich!
W pudełku znajdziemy jeszcze drewniane bloczki wraz z naklejkami na nie, symbolizujące nasze jednostki (szczebel dywizji-brygady). Znakomicie oddają one tzw ‘mgłę wojny’, ukrywając przed naszym wzrokiem siłę i rodzaj jednostek przeciwnika. W porównaniu z bloczkami w grach Columbia Games (głównego producenta gier bloczkowych), te w OiG są nieco cieńsze, nielakierowane, i nie zawsze są równo pokryte farbą. Ale ponownie: wbrew obawom, w pierwszej rozgrywce nie wpłynęło to w żaden sposób negatywnie na zachowanie ‘mgły wojny’.
Plansza składa się z dwóch osobnych arkuszy kartonowych (a la ‘Twilight Struggle’), które łączone są plastykowymi wsuwkami (bardzo praktyczny pomysł!), dzięki czemu mapa nie rusza się nam po stole, a bloczki grzecznie stoją tam, gdzie je postawiliśmy. Błędem jest jednak umieszczenie liczb oznaczających miasta strategiczne wewnątrz pól, które przecież są zwykle zakryte bloczkami. Chcąc znaleźć miasta strategiczne, należy bloczki podnosić. Denerwujące. No i… plansza jest duża. Zobaczcie zresztą na zdjęciach (dla porównania – rozłożony Stronghold). Ma to jednak swoje zalety – ustawienie bloczków jest czytelne i wygodnie można nimi operować.
Karty są czytelne, cienkie – ale niezłej jakości. Ogromnym plusem jest klimat, tworzony przez umieszczone na kartach krótkie notki, wyjaśniające ich działanie w historycznym kontekście. Karty ozdobiono także zdjęciami z epoki, obrazami batalistycznymi i plakatami propagandowymi, ale są one tak nieduże, że ilustracje z większa ilością szczegółów (wspomniane już obrazy batalistyczne) są właściwie nieczytelnie. Szkoda, że projektant grafiki nie znalazł sposobu na wpasowanie w schemat karty większych ilustracji. Ale to szczegół. Minusem dającym się faktycznie odczuć, jest natomiast słabe odróżnienie kart obu stron. Rewersy są identyczne, a na awersie jedynym wyróżnikiem jest nieduży, popielaty symbol strony (orzeł lub gwiazda). W momentach, gdy na stole leży kilka zagranych z reki kart, nietrudno o pomyłkowe odrzucenie karty przeciwnika na własny stos kart wykorzystanych.
Macie rację – już kończę
Cóż – zapowiada się bardzo, bardzo fajna gra i już nie mogę się doczekać kolejnych rozrywek! Robert Żak w prostych, przystępnych zasadach zawarł sporą dawkę emocji. Mam jednak wrażenie, że potencjał samej gry został trochę przyćmiony przez jej wykonanie. Różnego rodzaju mniejsze lub większe błędy i niedopatrzenia edytorskie utrudnić mogą zapoznanie się z ‘Orłem i Gwiazdą’. Mam nadzieję, że nie na tyle, aby zniechęcić graczy do tego tytułu, bo potencjał ‘Orzeł i Gwiazda’ ma – jak się wydaje – spory.
W styczniu/lutym pojawi się na GamesFanatic.pl recenzja Orła i Gwiazdy.
Serdecznie dziękuję wydawnictwu Gry Leonardo za udostępnienie egzemplarza do recenzji!
edit: obiecana galeria zdjęć ‘Orła i Gwiazdy’
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych
















