Home | Sturm Europa – zapowiedź nadciagającej burzy

Sturm Europa – zapowiedź nadciagającej burzy

Zapowiadana od długiego czasu gra Michaela Tana “Sturm Europa“, wydaje się wchodzić już w fazę zaawansowanych testów przedprodukcyjnych. Zgodnie z założeniem autora ma to być epicka strategia przeznaczona dla 2-3 graczy, którzy spróbują zmienić przebieg II Wojny Światowej na europejskim teatrze działań. Przy czym epickość ma w tym wypadku oznaczać raczej skalę rozgrywki, doniosłość zachodzacych procesów i możliwość wpływania na przebieg wydarzeń w wielu aspektach (wojskowym, ekonomicznym, technologicznym a także dyplomatycznym), niż komplikację zasad i liczbę żetonów liczoną w kilogramach. W serwisie boardgamegeek.com ukazał się obszerny tekst opisujący mechanikę gry Sturm Europa, i porównujący ją z inną epicką grą o tej samej tematyce: Europe Engulfed.

Przede wszystkim SE będzie bloczkową grą typu card driven. Najważniejsze decyzje graczy będą się ogniskowały wokół jak najlepszego sposobu zagrywania kart, natomiast na planszy jednostki bojowe przedstawione będa w formie nie żetonów, a drewnianych bloczków, zakrywających dla oczu przeciwnika siłę jednostki. Skupmy się na chwilę na kartach: oprócz tradycyjnych rozwiązań w tego typu grach, czyli możliwości zagrania karty ‘na wydarzenia’ albo tzw ‘punkty’ (operational points – ops), które przeznaczyć można na zarządzanie naszymi jednostkami lub wywarcie dyplomatycznej presji na jedno z neutralnych (póki co…;]) państw, autor zaimplementował bardzo ciekawy system pozyskiwania dzięki kartom surowców i zasobów, niezbędnych do prowadzenia wojny. W grze mamy pięć rodzajów surowców:

  • zasoby ludzkie – potrzebne do produkowania dywizji piechoty i kawalerii
  • stal oraz ropę naftową – oba są niezbędne w budowie step’ów (czyli bloczkowych poziomów siły) jednostek pancernych, morskich i powietrznych. Stal odpowiada za poziomy początkowe – ropa za zaawansowane.
  • ‘kadrę’ (Cadre) – inaczej tłumacząc: ‘wyszkolenie’ lub ‘elitarność’ – ten zasób odpowiada za zwiększenie skuteczności naszych jednostek do najwyższej mozliwej. Symbolizuje ich elitarność, pełne stany osobowe i dostatek wszelkiego rodzaju zaopatrzenia, niezbędnego do prowadzenia walki. Cały system sprawia, że po odcięciu od źródeł zasobów, możemy sobie wystawiac co najwyżej dywizje volkssturmu, natomiast zbudowanie dobrej dywizji pancernej wymaga sporo planowania.
  • przemysł (Capitol) pozyskiwanie tego zasobu nie wynika z zagrywania kart, tylko z posiadania odpowiednich, przemysłowych obszarów na mapie. Posiadanie fabryk umożliwia – wraz z wydaniem odpowiedniego zasobu spośród przedstawionych wyżej – produkcję i modernizację jednostek.

Za każdym razem gdy zagrywana jest karta, gracze otrzymują zasoby właściwe dla wymienionych na niej trzech obszarów na mapie (jesli oczywiście te obszary kontrolują).  Zbierane w ten sposób różnokolorowe kosteczki, są przechowywane za zasłoną (tak, tak – przeciwnicy nie znają dokłądnej liczby posiadanych zasobów). Ma to spowodować powstanie dodatkowych dylematów podczas decydowania o zagrywaniu kart.

 

Niezwykle interesującym aspektem SE może okazać się dyplomacja. Zaczynamy rozgrywkę w roku 1939 i mamy szansę, dzięki właściwej polityce, przekonać do siebie część państw neutralnych (Niemcy szykujący się do ataku na ZSRR z baz tureckich? A jak!), i to nie tylko europejskich (mapa obejmuje także Bliski Wschód). Owo przekonywanie kosztuje punkty ops zagrywanych kart, i może prowadzić do kilku stopni wpływu, m.in.: umowa handlowa (dostajemy surowce z regionów tego państwa, pomimo, że nie kontrolujemy go militarnie), prawo tranzytu (wiadomo…;]) i wreszcie pełen sojusz, w którym uzyskujemy kontrolę nad siłami militarnymi danego kraju. Podobno jest także mozliwy wariant – choć autor zaznacza, że nastąpi on tylko w wyjatkowych okolicznościach – kiedy to siły polskie ruszą wraz z Wehrmachtem na ZSRR! Wszystko ma zmierzać nie tyle w kierunku political fiction, co dawać graczowi możliwość stworzenia własnej historii II Wojny Światowej.

Walka przebiega w sposób znany z innych bloczkowych gier wojennych, choć posiada też bardzo fajną nowinkę. Otóz tradycyjnie już porównujemy siłę i rodzaj jednostek, dzięki czemu wiadomo w jakiej kolejności i jaką liczbą kostek będą one do siebie nawzajem ‘strzelać’ oraz jaki wynik na kościach oznacza ‘trafienie’. Nowniką jest fakt, że dany wynik na kosci symbolizuje ‘trafienie’ konkretnego rodzaju: 6 = straty z wyczerpania (Attrition), 5 = przełamanie (Assault), 4 = przełamanie jednostek pancernych (Armor Assault). Właściciel jednostki, która została trafiona, ma do podjęcia decyzję: przy wyniku 6 – albo traci poziom siły jednostki albo odrzuca jedną kostkę zasobu w odpowiednim kolorze, przy wyniku 4 lub 5 – albo traci poziom siły, albo się wycofuje. Przed bitwą natomiast, obrońca może wybrać, czy walczy z pełną siłą jednostek, czy może część z nich przeznacza do rezerwy, zabezpieczając się tym samym przed okrążeniem wynikłym z uzyskania przełamania przez przeciwnika. Małe, nieskomplikowane decyzje, a cieszą i dodają klimatu, prawda? 🙂

Pełna kampania będzie przeznaczona dla 3 graczy, z których każdy ma osobne warunki zwycięstwa (Alianci Zachodni, Niemcy, Sowieci). Dla dwóch graczy przeznaczopny będzie duży scenariusz skupiający się na froncie wschodnim, oczywiście okrojony z niektórych istotnych aspektów pełnej kampanii. To chyba może być najpowazniejszy minus SE – wszak trudniej będzie zebrać się trzem maniakom wojskowości na kilkunastogodzinną rogrywkę, niż dwóm. Oprócz tego, obawiam się też trochę o balans kart i ogólny balans całości. Przy tak dużej liczbie możliwych zagrań w mechanice card-driven, chciałoby się, aby każda ze strategii dawała szansę na zwycięstwo, nie stanowiąc ślepej uliczki w rozwoju. A ostatni przykład z grą Stalin’s War pokazuje, że nawet znakomitym projektantom gier przytrafia się wypuścić na rynek niedopracowany, niezbalansowany produkt.

Mimo wszystko, gra zapowiada się wysmienicie. Już od dawna śledzę wszelkie doniesienia na jej temat, a pełen szczegółów tekst Adama Ruzzo na BGG (na podstawie którego stworzyłem niniejszą zapowiedź) tylko mnie utwierdził w przekonaniu, że to będzie hit. Zresztą spójrzcie sami: wiele drugowojennych smaczków, ale zasady dość proste (za pomocą utrudnień w otrzymywaniu kostek zasobów oddano np. strategiczne naloty bombowe i wojnę podwodną), na planszy przejrzyście – trochę bloczków, niewiele żetonów… Wszystko wskazuje na to, że szykuje się nam gra o przejrzystych zasadach, fajnych – eurogrowych mechanizmach, i wielu zazębiających się decyzjach do podjęcia (karty, dyplomacja, ekonomia, przemysł). I nawet te 8-10 godzin potrzebnych na całą kampanię, o których mówią testerzy, nie brzmi dla mnie w tym wypadku dramatycznie. Swego czasu interesowałem się Europe Engulfed, ale ten tytuł odstraszył mnie sporą ilością różnych drobnych regułek i wyjątków, zawartych w przepisach i wymuszających historyczny przebieg gry. Sturm Europa może mieć tę przewagę, że  przenosi wiele tych istotnych drugowojennych zależności w karty, same zasady pozostawiając niezbyt skomplikowanymi. Bardzo lubię gry, w których zamiast ślęczenia nad regułami, ślęczy się nad kartami starając się wybrać optymalny sposób ich zagrania (dokładnie jak w grze ‘Orzeł i Gwiazda’ – recenzja już niebawem na GF)

Wzorem EE, Michael Tan przygotowuje także drugą grę o identycznej mechanice, tym razem obejmującą pacyficzny teatr działań wojennych – Operation Orient. Obie gry (SE i OO) będzie mozńa połączyć i rozegrać megasuperhiperkampanię w pięc osób! 🙂 Sturm Europa ma zostać wydana jeszcze w tym roku (Essen?) przez Academy Games, znane z serii Conflict of Heroes, więc o jakość elementów nie ma co się martwić. Oby tylko termin został dotrzymany…

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger