Home | Merchants & Marauders – rzut okiem

Merchants & Marauders – rzut okiem

W Merchants & Marauders zagrałem właściwie trochę przypadkiem – byliśmy ze znajomymi umówieniu na weekendowe LAN Party, a tymczasem w mieszkaniu Piotra zabrakło internetu. Wobec tego wyciągnęliśmy właśnie M&M, grę w którą już od dłuższego czasu chciałem zagrać, ale jakoś nigdy nie znajdowałem na to czasu (a i nie bez znaczenia jest fakt, że po szybkim rozejściu się pierwszego nakładu, dopiero niedawno znów pojawiła się w sklepach). Tak więc pierwszy raz był trochę wymuszony. Ale drugi i trzeci tego samego dnia – już wyłącznie podyktowany został entuzjazmem wszystkich zainteresowanych.

Dla tych, którzy przespali ostatnie parę miesięcy na BoardGameGeeku, gdzie gra od dłuższego czasu znajduje się w The Hotness – parę słów wstępu o czym w ogóle mowa. Merchants & Marauders, to jak wskazuje tytuł (a już na pewno okładka) – to gra o piratach i kupcach, żeglujących w XVII wieku po Morzu Karaibskim. To gra przygodowo-handlowo-strategiczna, rzec by można, ponieważ łączy w sobie wiele elementów wszystkich wymienionych gatunków. Dodatkowo, wyraźnie inspirowana jest komputerową grą Sid Meier’s Pirates! – kultowym hitem znanym jeszcze z komputerów 8-bitowych.

Jak w to się gra?

Każdy z graczy rozpoczyna otrzymując kartę losowego kapitana (różnią się oni od siebie współczynnikami i specjalnymi zdolnościami) i wybierając jeden z dwóch statków –  slupa (mały statek piracki) lub fluitę (mały statek handlowy). W trakcie gry będzie mógł zdobyć lub kupić także fregatę (w uproszczeniu – duży statek piracki), galeon (w uproszczeniu – duży statek handlowy) lub potężny okręt wojenny zwany “man’o’war” (nie ma możliwości kupienia go, można go wyłącznie przejąć). Kapitan zawsze należy do jednej z czterech nacji, które (nomen omen) rozdawały karty w tamtych czasach – Francuzów, Hiszpanów, Anglików lub Holendrów. Te same nacje kontrolują miasta portowe, do których przyjdzie nam zawijać – jeżeli którejś z nich zajdziemy za skórę, nie będziemy mogli wpływać do jej portów.

W portach możemy wykonywać różne akcje, których można spodziewać się po grze o tej tematyce. Jest więc zakup i ulepszanie statków, misje wykonywane dla gubernatora, plotki, zaciąganie załogi w karczmie czy wreszcie handel. Temu ostatniemu warto poświęcić chwilę uwagi, ponieważ jest bardzo sprytnie rozwiązany w mechanice. Wpływając do portu możemy kupić w nim towary – wyciągamy wtedy z talii losowych 6 kart. Jeżeli wśród nich jakiś towar pojawi się na 3 lub więcej kartach, kupimy go po 1 złotej monecie za sztukę (jest go dużo, więc ma niską cenę). Jeżeli jakiś towar pojawił się na 2 kartach, jego cena rośnie do 2 złotych monet, jeżeli zaś tylko na jednej karcie – kosztuje 3 złote monety. Sprzedaż natomiast odbywa się wyjątkowo prosto – każdy towar wart jest 3 sztuki złota, a dodatkowo towar, którego to miasto potrzebuje (zaznaczony przez żeton obok portu) warty jest 6 sztuk złota (ale nie można go kupić w tym porcie). W ten sposób mamy zmienne ceny, prostą ale działającą zasadę popytu i podaży, możliwość drobnego handlu na miejscu lub dostarczania towarów potrzebnych w innych miastach. Oczywiście spory w tym element losu – zdarza się, że jeden z graczy kilka razy pod rząd wylosuje 3 takie same towary, których dodatkowo potrzebują mieszkańcy portu znajdującego się tuż obok.

Poza graczami, po morzach pływają także statki neutralne – floty wojenne oraz oczywiście piraci. Ci pierwsi będą nas ścigać jeżeli coś przeskrobaliśmy, ci drudzy wręcz przeciwnie – tylko jeżeli jesteśmy spokojnym handlarzem. Przy 4 graczach na mapie szybko robi się bardzo ciasno i trzeba mocno się napocić, aby uniknąć zagrożenia – a czasami okazuje się to niemożliwe i jesteśmy zmuszeni do walki. Walka to najbardziej losowy element całej gry – mamy tu sporo rzutów kostkami, wśród których każdy może być krytyczny i przy wyjątkowym niefarcie zatopić nasz statek wraz z całym zgromadzonym złotem. Zdarza się to szczególnie często w drugiej połowie gry, kiedy gracze dysponują już większymi statkami a na mapie znajduje się coraz więcej okrętów niezależnych – co chwila będziemy wtedy świadkami lub uczestnikami bitwy, w której jedna ze stron straci niemal wszystko (statek, kapitana, załogę, złoto, karty specjalne, …). Pokonany kapitan umiera, ale gracz wraca do gry już w następnej kolejce. Jego nowy kapitan jest pełnoprawnym sukcesorem – zachowuje punkty zwycięstwa i informację o miejscu ukryciu skarbu swojego poprzednika (jeżeli ten był wystarczająco zapobiegawczy, aby jakieś złoto ukryć) – nie jest to więc takie bolesne.

W czasie gry wszystko zmienia się jak w kalejdoskopie, pieniądze przechodzą z rąk do rąk (często – by w końcu wylądować na dnie morza), co chwila ktoś próbuje zaklinać kostki lub złorzeczy na słabe karty, co jakiś czas wychodzą karty wydarzeń (sztormy, wojny, itp.). Wszystko to do momentu zdobycia przez jednego gracza 10 punktów – gra wtedy się kończy (po około 2-3 godzinach rozgrywki).

Jak większość ameritrashy, także M&M jest bardzo podatny na tworzenie dodatków, home-rules i modyfikacji. Jedną z nich (Cutthroat Variant) proponuje nawet sam autor (graliśmy, sprawdza się), a dotyczące takich zmian forum na BGG to kilkadziesiąt wątków. Nowe statki, nowi kapitanowie, nowe wydarzenia, nowe akcje w porcie – można wymyślać bez końca. Podobnie jak do Cywilizacji, powstało mnóstwo autorskich kart – część z nich można zobaczyć na przykład tutaj. Wydaje się, że dodatek w ciągu kilku miesięcy jest raczej gwarantowany.

Co z tego wynika?

Czytając powyższe zdania, wiele osób może zastanawiać się co właściwie w tej grze urzekło mnie – starego eurogracza, miłośnika Cywilizacji i gier optymalizacyjnych, zdeklarowanego przeciwnika Magii i Miecza… A urzeka mnie niemal wszystko. Przede wszystkim klimat – w tej grze znajdziecie wszystko co powinno być w prawdziwie pirackim tytule – emocjonujące walki, abordaże, handel, skarby, rozbudowa statków, misje, itp.  – Merchants & Marauders po prostu spełnia obietnice zawarte w tytule i ilustracjach (w przeciwieństwie do wielu pojawiających się gier, gdzie “przygoda” okazuje się przestawianiem kostek a “ekonomia” zbieraniem zestawów kolorów). Po każdej rozgrywce można opowiedzieć mnóstwo historii – np. o tym jak w desperackim ruchu rzuciliśmy do abordażu załogę naszej ledwie pływającej krypy i zdobyliśmy wyładowany złotem galeon. Albo jak zatopiliśmy swój własny statek, byle tylko nie wpadł on w ręce wroga. Albo… można tak ciągnąć w nieskończoność.

Przy okazji cały ten klimat oddany jest za pomocą stosunkowo prostej mechaniki – nie ma tu za bardzo wyjątków od reguł, zasady tłumaczy się jakieś 10-15 minut (porównywalnie z Osadnikami z Catanu!), większość akcji opiera się na testach umiejętności kapitana. W zalewie prostych euro-gier o niczym, Merchants & Marauders wyrasta na prawdziwą awangardę nowego ameritrashu. Jeszcze niedawno wydawało mi się, że to Sid Meier’s Civilization będzie najlepszym przykładem, że ameritrash dojrzał, dzisiaj jednak widzę, że królem jest M&M. Do tego oczywiście przepiękne wykonanie, świetne ilustracje i ogólnie jakość całego wydania powala – po trzech rozgrywkach M&M to dla mnie zdecydowanie najlepsza gra ostatnich miesięcy i mam ochotę na więcej.

PS: Ci, którzy mnie znają, wiedzą, że gdy zagram w *naprawdę* dobrą grę to moim następnym ruchem jest wysłanie e-maila do zagranicznego wydawcy z pytaniem o możliwość zrobienia polskiej edycji. W przypadku Merchants & Marauders byłaby ona szczególnie cenna, ponieważ zawiera naprawdę masę tekstu używanego w czasie rozgrywki – od kart kapitanów, przez karty misji i plotek, po napisy na samej mapie z informacjami o specjalnych właściwościach każdego portu. Nie mam jeszcze potwierdzenia, na razie to wstępny projekt – ale jest szansa – trzymajcie kciuku, arrr!

yosz – Ja tylko dodam od siebie, że to chyba od M&M zaczął się mój marsz ku Ameritrashowi. Tak samo jak Artur jestem raczej graczem ekonomiczno-optymalizacyjnym. Jednak ostatnio zmęczyły mnie suche gry z Europy. Zaryzykowałem i kupiłem w ciemno M&M – głównie z powodu tematu. To był strzał w dziesiątkę. Takich emocji w czasie gry dawno nie miałem. Przede wszystkim jest tu wszystko co powinno być i autorzy nie przesadzili w żadną ze stron. Wprawdzie nie udało mi się wytłumaczyć M&M w 15 minut (a to głównie za sprawą walk statek vs statek – które na pierwszy rzut oka wydają się przekombinowane), ale gra jest moim zdaniem idealnie wyważona jeżeli chodzi o ilość losowości, ciekawych mechanik, tematu i czasu grania. Po tej grze sięgnąłem po kolejne ameritrashe – najpierw Civilization od FFG, potem Chaos in the Old World, teraz czekam na Eclipse i coraz częściej zerkam na gry zza oceanu ciekawym okiem. M&M jest doskonałym przykładem jak eurogry i ameritrashe zaczęły się przenikać – polecam każdemu do spróbowania.

Tycjan – To chyba najbardziej klimatyczna gra w jaką grałem. Jestem nią oczarowany jeżeli chodzi o powiązanie mechaniki z tematyką. Faktycznie jesteś kapitanem, jesteś na morzu i musisz coś zrobić z tą sterta desek pod sobą. Chcesz sprzedawać? To sprzedawaj, towaru jest pod dostatkiem, a i zapotrzebowanie spore. Może jednak czujesz w sobie ducha pirackiej przygody i ciągotki do abordażów, pogoni za bogactwem i smaku prochu w ustach? Tutaj też spełnisz swoje marzenia 🙂 Ktoś powie, że za dużo losowości, kości… ale tutaj to jest wszystko wpisane w klimat i oddaje poszczególne elementy gry. Podobnie jak poprzednicy jestem bardziej eurograczem, ale lubię jednak czuć fabule w grze. Tutaj dostałem wszystko co oczekiwałem od tytułu. Przy siadaniu do gry trzeba jednak pamiętać, żeby wszyscy gracze pirackie opowieści czuli i chcieli je ogrywać, bo bez tego M&M noże się wydać średnią, kostkową grą. Arrrrrrr 😉

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger