Rozpowszechniony przez Dominiona deck building na stałe zagościł w świadomości projektantów gier. Dziś już coraz trudniej orientować się we wszystkich tytułach, które inspirowały się bestsellerem Donalda X. Vaccarino. Jednak trzeba przyznać, że pierwsza fala gier była dość rozczarowująca. Minimalna kreatywność, nieliczne, nietrafione własne rozwiązania, po prostu tworzenie klonów z domieszką bardziej namacalnego klimatu czy innej oprawy graficznej. Jednak jesteśmy właśnie świadkami drugiej fali gier bazującej na deck buildingu, która przynosi wreszcie upragnioną satysfakcję i poczucie, że obcuje się z czymś zupełnie nowym i ciekawym. Mam na myśli takie tytuły jak: A Few Acres of Snow, Rune Age i Quarriors!
Poniżej kilka najważniejszych konkretów o poszczególnych grach, aby było wam łatwiej podjąć decyzje czy dana gra może być dla was czy nie. I nie mam zamiaru rezygnować z porównania do Dominiona, bo jest najlepszym punktem odniesienia jakim można dysponować pisząc o gatunku deck building.
A Few Acres of Snow
Co z klimatem?
Nie zawsze gry Martina Wallace zasypują nas grafiką rodem z Fantasy Flight Games, firmy, która brutalnie wpycha klimat głęboko w gardło, czy nam się to podoba czy nie. Bardziej środkiem wyrazu w grach Wallace są abstrakcyjne elementy jak kosteczki, dyski i plastikowe monety. Jednak to właśnie ten autor słynie z niezwykłej umiejętności wyrażania klimatu i specyfiki danej epoki, konfliktu czy zjawisk społecznych za pomocą samej rozgrywki. Podobnie jest z A Few Acres of Snow.
Na pierwszy rzut oka otrzymujemy mało interesujący temat konfliktu o północną część Ameryki Północnej (sic!) pomiędzy Anglią a Francją. Jednak Wallace z prawdziwym mistrzostwem odzwierciedla w grze duch epoki, specyfikę ówczesnej wojny i tamtejszego rejonu świata. Czyli mamy indiańskie napady, budowanie osad przez tabuny pionierów, handel futrami czy rozwiązywanie sporów za pomocą broni palnej. Do tego przekonująco oddane zostały cechy charakterystyczne obu stron konfliktu: Anglików z ich potężną flotą, sporymi finansami i dużą bazą osadników, i Francuzów, którzy znacznie lepiej współpracowali z tubylcami, byli bardziej mobilni i zorientowani w niedostępnych terenach Kanady. Ale co najważniejsze, za pomocą zarządzania talią przez deck building Wallace w zręczny sposób przedstawił najważniejszy problem tamtejszego konfliktu – logistyczne kłopoty obu stron.
A mechanika jaka?
Wallace bardzo obficie czerpie z dominiowego deck buildingu, a jednocześnie bardzo wiele daje od siebie. Tak, więc z jednej strony mamy tak charakterystyczne elementy jak dokupywanie nowych kart, efekty specjalne jak weź 3 karty ze stosu, oczyść talię czy karty ataku oraz reakcji, tylko, że wszystko ubrane w klimatyczne ubranka (Posiłki z kraju ojczystego, Gubernator, indiańskie napady i zasadzki). Z drugiej strony gra ma sporo (naprawdę sporo), zupełnie nowych mechanizmów. Zalicza się do nich: odkładanie do rezerwy kart, aby odzyskać je na zawołanie, występowanie planszy, która wymusza pewne specyficzne zagrania, karty lokacji do poruszania się po mapie i zarządzania osadami czy wreszcie mechanizm oblegania miast.
Dzięki powyższej wszechstronności akcji Wallace uzyskał grę strategiczną w ulubionym przeze mnie stylu. Mianowicie przedstawianie specyfiki danego konfliktu wiąże się z inteligentnymi decyzjami, a nie wszechogarniającą losowością kostek. Dominion daleki był od chaotyczności, ale zauważalną losowość miał. A Few Acres of Snow za pomocą kilku mechanizmów stara sobie z tym poradzić, zmniejszając wpływ losu jeszcze bardziej (ale nie niwelując zupełnie, bo też nie o to tu chodzi).
Czy jest trudny?
Przy tej grze trzeba stosować dwie skale, w zależności kto pyta. Jeżeli zapytanie nadejdzie od gracza wojennego czy zdecydowanego planszomaniaka, to gra, nie jest trudna ani specjalnie długa (ot dwie godziny przy pierwszej rozgrywce, później szybko czas spada, nawet do godziny). Jednak w Dominiona nie zawsze grali gracze regularnie grający w planszówki, czy oni też tu się odnajdą? Możliwe, ale nie musi tak być. A Few Acres of Snow sprawi takim graczom na pewno trochę trudności przy pierwszym kontakcie. Dostępnych zawsze akcji jest sporo, występująca w grze plansza dostarcza kolejnego poziomu abstrakcji, który trzeba obserwować. Do tego pojawiaja się cały szereg nazw najróżniejszych osiedli na planszy, wprowadzając początkującego gracza w zakłopotanie. Pierwsze dwie rozgrywki są najczęściej więc partiami rozpoznawczymi. Obiektywnie patrząc A Few Acress of Snow swoją złożoność ma i zdecydowanie jest bardziej skomplikowany dla początkujących niż Dominion.
Ma jakieś wady?
Znowu, te wady nie muszą być wadami w oczach planszomaniaków, ale darujcie, będę silił się na obiektywność. Tak więc, złożoność może być wadą dla początkujących. Rozgrywka znacznie dłuższa niż w Dominiona, choć przy dobrych graczach nie powinna trwać dłużej niż 60 minut. No i najistotniejszy zarzut. Plansza nigdy się nie zmienia, dostępne karty nigdy się nie zmieniają, układ startowy nigdy się nie zmienia. Podejrzewam, że po większej liczbie rozgrywek w tym samym gronie zaczną wchodzić w grę dość podobne układy, systemy rozpoczynania gry, „strategie wygrywające”. Co prawda A Few Acres of Snow całkiem nieźle się przed tym broni różnorodnością kart i zasobem dostępnych akcji, ale obawy pozostają.
Czyli?
Zdecydowanie Wallace stworzył coś co przestało przypominać Dominiona, choć jest jasne, że się z niego wywodzi. Już po kilkudziesięciu minutach pierwszej rozgrywki, człowiek zupełnie nie czuje podobieństw, i dobrze wie, że gra w coś zupełnie nowego. A Few Acres of Snow jest produkcją bardziej złożoną, mniej luźną, dostarczająca wyraźnego klimatu gry strategicznej, czy nawet wojennej. Gratulacje za stworzenie tak kreatywnej produkcji bazującej na powszechnych mechanizmach. Dla rzadko grających osób, może to nie być najlepszy wybór, planszomaniak na pewno powinien choć raz zagrać, bo jest duża szansa, że wciągnie się na całego.
Rune Age
Co z klimatem?
Jak już powyżej napisałem, czy nam się to podoba czy nie, klimat w grach Fantasy Flight Games mamy wliczony w cenę pudełka z grą. Rune Age rozgrywa się w uniwersum Runebounda, ale pal licho szczegóły tego świata. W przypadku Rune Age do niczego nie są one nam potrzebne, bo i tak szybko się w grze odnajdziemy. Występujące w Rune Age rasy są dobrze znane dla każdego kto miał styczność z Władcą Pierścieni czy Warhammerem. Są to mianowicie: ludzie, elfy, nekromanta dowodzący nieumarłymi oraz siły Chaosu. I bardzo się cieszę, że gra nie wymaga ode mnie wiedzy o swoim specyficznym uniwersum. Dzięki temu mogę się szybko w nim się odnaleźć, zastępując pierwotny świat swojskim szablonem.
Nie można też pominąć warstwy wizualnej, która jest po prostu fenomenalna (jak przystało na tego wydawcę) i jest czym wzrok delektować. Jeżeli już mam dać się zaprząć w konwencje fantasy, to niech wygląda właśnie tak jak ilustracje z kart w Rune Age.
A mechanika jaka?
Paradoksalnie (ponieważ mówimy o FFG), to pytanie było dla mnie znacznie ważniejsze niż poprzednie. Większość z nas jest przyzwyczajona, że FFG zasypuje nas mnóstwem przedpremierowych szczegółów, które pięknie wyglądają na ekranie monitora, ale w rzeczywistości często blakną. Również w zapowiedziach Rune Age pojawiało się mnóstwo intrygujących pomysłów, wspominali, że za jego stworzeniem stoi Corey Konieczka, który przecież już kilka uznanych hitów zrobił. Przyznawali, że bazowali na Dominionie, ale tylko, aby zrobić zupełnie nową grę, pełną ciekawych rozwiązań i utrzymaną w namacalnym klimacie fantasy. Wszyscy (w których płynie trochę eurogrowej krwi) jednak czuliśmy, że będzie inaczej – nie uda im się.
Nie prawda, udało im się. Tym razem obietnice się spełniły. Po pierwsze Rune Age dostarcza znakomitego pomysłu na cztery scenariusze, które nie są niczym innym jak czterema, zupełnie innymi trybami rozgrywki. Po pierwsze możemy brać udział w wyścigu o to, kto pokonana wspólnego wroga, od czasu do czasu się podgryzając, walcząc też z upływem czasu, bo Boardgame Intelligence jest coraz mocniejsza. Po drugie możemy rozegrać scenariusz na czyste wyniszczenie ludzkich przeciwników, wygrywa ten, kto zostanie ostatni na polu walki. Po trzecie mamy tryb zupełnie przeciwny – czysto kooperacyjny, w którym gracze wspólnie starają się przetrwać spadające na nich przeciwności losu i kataklizmy. Wreszcie po czwarte mamy rywalizacje na poziomie zbudowania największego monumentu, w którym najbardziej istotna jest ekonomia, mniej bezpośrednia walka z ludzkimi graczami. Tylko ten ostatni tryb najbardziej przypomina to, co znamy ze zwykłego Dominiona. Pozostałe trzy dają nowe możliwości i wymagają nieco innego stylu rozgrywki.
Kolejny działający dobrze patent to trzy różne surowce, które ściśle ze sobą współgrają. Za złoto budujemy wojska, wojskami zdobywamy miasta albo nagrody, które generują punkty wpływu, za punkty wpływu kupujemy złoto i specjalne karty, i koło się zamyka. Podzielenie surowców nie jest sztucznym pomysłem, tylko, aby odróżnić się od Dominiona. Absolutnie nie. Gracze szybko odnajdują się w tej konwencji i czerpią z niej inspiracje do ciekawych, taktycznych zagrań.
Wreszcie każda z ras, ma inny zestaw kart jednostek (złożony z czterech reprezentantów). Jednostki niby dysponują bardzo prostymi zdolnościami, ale fantastycznie się uzupełniają w obrębie rasy. Tworząc armie, od razu tworzą nam się naturalne, fajne minicombosiki. Przykładowo będziemy w miarę równomiernie mieszać Flesh Rippera z Bersekerem, bo ten pierwszy może ranić inne jednostki (m.in. swoje), a ranny Berserker jest zawsze znacznie silniejszy. Do tego dochodzą jeszcze zestawy kart neutralnych, które wybieramy sobie na daną rozgrywkę, zwiększając jej unikalność.
Rune Age sprawnie też próbuje sobie poradzić z losowością Dominiona. Możemy płacąc punktami wpływu zostawiać sobie dane karty na kolejną turę. Poza tym ponieważ karty do ręki uzupełnia się bardzo często (nie tylko na koniec swojej tury, ale też na koniec każdej tury przeciwników czy fazy wydarzeń), powoduje to, że talię mocno się przewija i w miarę szybko można dokopać się do potrzebnych zasobów.
Czy jest trudny?
W powyższym pytaniu rozpisałem się, to tu będzie krótko. Prawie na poziomie Dominiona, odrobinkę, ciutkę (wstaw inne, infantylne zmiękczenie) trudniejszy. Większość elementów jest podobna do innych gier z deck buildingem oraz gier LCG/CCG (walka czy charakterystyczne wyczerpywanie kart). Czas rozgrywki zależy od trybu gry (scenariusza), ale w większości powinien być taki jak w Dominionie, około 30 minut.
Ma jakieś wady?
Z jednej strony mamy usprawnione zarządzanie kartami na ręce, aby było mniej losowo. Z drugiej strony występują jednak karty wydarzeń, które mogą w konkretnej sytuacji pomóc lub przeszkodzić danemu graczowi. W przypadku niektórych wrogów pojawia się też rzut specjalną kostką, ale przed jej wynikiem można się odpowiednio zabezpieczyć. Wszystko to na pewno zwiększa losowość samej gry, ale nie przekracza akceptowalnej granicy, natomiast dostarcza emocji i dużej unikalności rozgrywki, nawet w obrębie pojedynczego scenariusza.
Druga sprawa jest taka, że choć jest dużo mechanicznych nowinek (3 typy surowców, różne cele gry, walki, ciekawe specjalne zdolności kart), to jednak daleko combosom Rune Age’a do złożoności combosów z Dominiona. Tam mogliśmy robić naprawdę skomplikowane i kreatywne maszynki, tutaj są znacznie prostsze rozwiązania, ale nadal dające satysfakcję i nawet pole do popisu.
Czyli?
Rune Age jest dla mnie zupełnym zaskoczeniem. W głębi serca nie wierzyłem, że sprawdzą się zapowiedzi z wpisów FFG. Plan był żeby kupić i po kilku partiach sprzedać. Teraz wpadłem wręcz w stan zachwytu i nie mogę się doczekać kolejnych gier. Cztery różne rasy, cztery zupełnie inne tryby rozgrywki (cele gry), pula kart neutralnych, to wszystko zasoby do tworzenia wielu unikalnych rozgrywek, bez potrzeby posiadania dodatków.
W Rune Age tylko początkowo czuć Dominiona, również tu szybko odnajdujemy zupełnie nową grę. Lekką, sympatyczną produkcję, w której czuć ciekawy miszmasz gry taktycznej, przygodowej i gry opartej o zarządzanie. Rune Age jest zdecydowanie tym czym miał być Thunderstone dla Dominiona, ale Thunderstonowi to absolutnie nie wyszło. Cieszę się, że za tą produkcją stoi FFG, bo na pewno w przyszłości będę zainteresowany dodatkami, a o tych FFG nigdy nie zapomina.
Quarriors!
Co z klimatem?
Cóż, główną fabułę lepiej okryć całunem milczenia. Bełkotliwa humoreska, o wojownikach, którzy zdobywają specjalny surowiec do przywoływania potworów i tworzenia czarów. A później toczą między sobą pojedynki, gdzie bronią są wezwane kreatury i rzucone zaklęcia. Kojarzy mi się z Pokemonem.
Na szczęście same ilustracje na kartach to mniej Pokemon, a bardziej ładna, komiksowa grafika w klimatach fantasy. I to w zupełności wystarcza, nie przypominajmy więcej pierwotnej historii.
A mechanika jaka?
Wielu graczy, którzy choć lubią Dominiona, to czują bardzo duży dyskomfort przy tasowaniu kart. Quarriors! miał być odpowiedzią na te potrzeby – Domionion bez tasowania, czyli za pomocą kostek. Czy się udało? Na swój sposób jak najbardziej. W grze staramy się budować różne combosy potworów i czarów oraz oczyszczać swoją „talię” (woreczek) z kostek-śmieci. Wszystko działa dość sprawnie, rzucamy kostkami, patrzymy na oczka, decydujemy jaką nową kostkę (potwora/czar) kupić, wybieramy, którego potwora wystawić, atakujemy przeciwnika i koniec. Jeżeli nasze potwory przetrwają całą turę przeciwnika, to dostajemy punkty zwycięstwa oraz mamy prawo pozbyć się kostek-śmieci. I tak w kółko.
Same potwory i czary mają całkiem ciekawe zastosowania. Jest na przykład potwór, który kopiuje zachowanie stworzenia wystawionego przez przeciwnika, albo kreatura, której wystarcza atak na wroga, aby wywołać fazę punktowania. Jest w czym wybierać w obrębie rozgrywki.
Oczywiście rzadko konwersje z jednego mechanizmu na drugi odbywają się zupełnie za darmo. Tak jest i tu. Tura trwa błyskawicznie, nie ma żmudnego tasowania kart, ale jest spora losowość, kostki to kostki, mogą zaskoczyć. Da się czasami nad tym zapanować, stosując specjalne kostki do przerzucania rzutów, choć najistotniejsze jest jak najszybsze oczyszczanie swojego woreczka z kostek-śmieci.
Czy jest trudny?
Jest banalny. Dominion (szczególnie podstawka) nie należy do trudnych gier, ale tu jest jeszcze prościej. Elementarne reguły są proste, poszczególne kostki mają krótkie opisy na przyporządkowanych im kartom, czytelnie widać na karcie czego możemy się po kostce spodziewać (lista ścianek). Czas rozgrywki jest błyskawiczny. Przy dwóch graczach można rozegrać ultralekką partię (pod względem zaangażowania neuronów) w około 20 minut.
Ma jakieś wady?
Na pewno wspomniana już losowość. Kostkami da się zarządzać tylko do pewnego stopnia, jak trafisz na człowieka w czepku urodzonego, a sam masz kompletnego pecha, to masz opóźniony start, a przeciwnik ucieka niczym Struś Pędziwiatr.
Lekko irytujące są też nieczytelne cyfry na kostkach. Choć nie jest z tym aż tak źle, żeby pisać wielkie elaboraty na planszówkowych forach.
Czyli?
Czyli Quarriors! to Dominion do precli i piwa, i w tym gatunku sprawdza się bardzo dobrze. Oglądamy kątem oka coś tam w telewizji, rozmawiamy z lepszą połówką na najróżniejsze tematy, a przy okazji gramy w Quarriors! Po dwudziestu minutach kończymy, cieszymy się albo gratulujemy zwycięstwa, i gramy ponownie. Pamiętacie Roll Through the Ages i czym był dla Through the Ages? Prawie niczym, taką leciutką, kostkową grą ubraną w klimat cywilizacji. Tak jest z Quarriors!, który nałożył na siebie ciuszki deck buildingu, ale przede wszystkim przeznaczony jest do zabawy przy piwie i paluszkach. Jednak trzeba oddać mu należny hołd, że również i on jest kreatywnym eksperymentem na bazie Dominiona, który spowodował stworzenie nowej, zabawnej produkcji,
I tak kończę przybliżanie trzech, zupełnie różnych reprezentantów drugiej fali gier deck buildingu. Wszystkie gry moim zdaniem zasługują na zainteresowanie, i warto skonfrontować je z własnymi upodobaniami.
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych





