Home | Santiago de Cuba – Pomysł na…

Santiago de Cuba – Pomysł na…

… grę każdego dnia! A dokładniej, co dwa lata, ale bazującą na tych samych składnikach. Jak oszczędnie!

Przyznaję, że facet miał pomysł. Wpierw zrobić doskonałą rozbudowaną, śliczną i ze wszech miar dopracowaną grę, a potem ją pociachać, poszatkować, rozczłonkować i sprzedawać od nowa, ale tym razem po kawałku. I zrobić to w tak sprytny, a zarazem uczciwie jawny sposób, że ludzie to kupują.

Michaelowi Rieneckowi nie można w tym względzie nic zarzucić. No chyba tylko tyle, że ma smykałkę do interesów. Jego „Cuba” z 2007 roku (wspólne dzieło ze Stefanem Stadlerem) jest grą niemal idealną, w swej kategorii powalającą i przebogatą. Na co by nie spojrzeć, jest tego dużo i dobre, jak mawiają smakosze. Rozbudowana mechanika, doskonale współgrające elementy, śliczne do bólu ilustracje pana Menzela, klimacik słonecznej wyspy, pachnąca cygarami plansza i idylliczny nastrój z dala od krzyków niskiego gościa z brodą. Recepta na sukces. Ale autorzy mieli jeszcze lepszy zamysł. Trudno powiedzieć, czy narodził się on już u zarania samego pomysłu na Cubę, czy z ewentualnej frustracji wywołanej mniejszym od zakładanego wiwatu na cześć dzieła doskonałego, fakt faktem, że w powyższym klimacie doczekaliśmy się już trylogii (jak na razie?).

                                                                                             Co z Cuby wyszło?

Wpierw, bo w 2009 roku,  wzięto na warsztat i przeciągnięto przez machinę rozrodczą karty postaci tworząc Havanę, lekką grę ze sprytnym mechanizmem numerycznym. Dwa lata później, w 2011, przemielono na drobne dodatek El Presidente i przerobiono na również lżejszą Santiago de Cuba. W obu wykorzystano żywcem ściągnięte z królowej matki grafiki, odrobinę zmieniając działanie budynków i z leksza mieszając w składzie surowców. Efekt mamy taki, że otwierając pudełka z potomstwem wyciągamy Cubę w pigułce. Plusem jest to, że jeśli coś się zgubi, to mając trylogię mamy czym zgubę podmienić.

 

                                                                                                               Przenosimy się…

…do drugiego co do wielkości miasta na wyspie – planszy, której centralnym punktem jest ulica. Wzdłuż niej losowo ustawiamy przybytki, w których różne postaci oferują swoje usługi. Ulica kończy się w porcie, gdzie co rundę cumuje jeden statek oczekujący na konkretny zestaw towarów, całości zaś dopełniają, również losowo, pogrupowane w dzielnice budynki. Losowe rozstawienia zapewniają oczywiście niepowtarzalność każdej rozgrywki. Raczej mało prawdopodobne, aby dwa razy zdarzył się dokładnie taki sam układ.

W grze od razu urzekł mnie pomysł na zębatkę. Zamiast tworzyć zawiłe zasady, Rieneck stworzył prostą zależność, która sama z siebie tworzy ciekawe dylematy i daje duże pole manewru. Gracze poruszają się po ulicy samochodzikiem (ruch o jedno pole jest darmowy, o każde kolejne kosztuje 1 peso) w kółeczko i zatrzymując się przy postaci mogą – i zazwyczaj to robią – skorzystać z jej usług. Dodatkowo wysyłają swojego jedynego pracownika do jednego z budynków w dzielnicy oznaczonej kolorem postaci. I już. Banalna sprawa, a ile możliwości! Wykorzystując swój ruch bierzemy pod uwagę zarówno odległość (finanse), jak i funkcję postaci, oraz dzielnicę, którą dzięki niej będziemy mogli odwiedzić. Warto dodać, że w każdej z 4 dzielnic znajdują się 3 budynki i nie możemy korzystać z budynku już zajętego.

 

                                                                                                                                      Problem z portem

I wszystko byłoby dobrze, gdyby to, co przy początkowym obcowaniu z grą wydaje się kwintesencją naszych wysiłków okazało się faktycznie kwintesencją naszych wysiłków.  A niestety nie do końca tak jest. Złote runo, pięknie się na planszy prezentujące, zawierające w sobie sympatyczny manewr z kostkami to port. W założeniu, jeśli gracz podjedzie na nabrzeże (pole niezwiązane ani z postacią, ani z dzielnicami) to rozpoczyna załadunek. Odbywa się on podobnie jak w Puerto Rico, wszyscy gracze ładują po jednym gatunku towaru, ale obowiązku nie ma. Można więc taki nie do końca załadowany stateczek w porcie zostawić na kolejną rundkę ulicą. Jeśli jednak statek załadujemy to odpływa, a w jego miejsce pojawia się nowy równocześnie zwiastując rozpoczęcie nowej rundy (po 7. rundzie gra się kończy). Punkty za zaspokojenie popytu są jednak skąpe. Można je co prawda podreperować, szczególnie poprzez niedokończony załadunek, gdy następne odwiedziny w porcie zwiększą wartość deficytowych dóbr, ale w praktyce rzadko ma to miejsce, gdyż gracze boją się, że inni ich ubiegną, więc skoro mają co ładować to będą, nawet za marne punkty.

A mają się czego bać. Budynki oferują bowiem takie przyjemne zagrania jak: wyzerowanie popytu na konkretny towar, zmianę wartości załadunku, załadunek poza portem. Czekając na większe punkty możemy się zwyczajnie nie doczekać, gdyż zanim autko z powrotem zawinie gdzie trzeba popyt na statku może się diametralnie zmienić. Lub odwrotnie, podczas gdy my obmyślaliśmy sprytny plan podniesienia cen, ktoś inny pokonuje jednym szusem odległą trasę do portu i korzysta z naszych wysiłków.

Popyt na statku zostaje wyznaczony rzutem kośćmi w kolorach towarów. Gracz inicjujący poprzedni załadunek decyduje o wyborze 4 kości z 5 na nowym statku. Czyli pozbawia jeden z towarów znaczenia w najbliższej rundzie.

 

Co tej grze szkodzi

Po kilku pierwszych rozgrywkach postanowiłam zadać kłam rodzącej się niebezpiecznie hipotezie, że w tej grze nie opłaca się kombinować. Dała się bowiem zauważyć niefajna tendencja, że ciułanie punkcików daje większe korzyści niż zamaszyste ruchy, realizowane skrupulatnie strategie i inne ambitne działania. Hipoteza jednak częściej się potwierdzała niźli dawała obalić. Dzieje się tak niestety dlatego, że autor zawarł w grze to, co zazwyczaj jest dobre, ale Santiago de Cuba wyraźnie nie służy – wiele dróg do zwycięstwa.

Tak jak wspomniałam, na początku wydaje się, że kluczowym generatorem punktów jest port. To przekonanie jednak z czasem blednie. Widzimy, że zbyt łatwo można manewrować wartością towarów, popytem, że kompletnie nie opłaca się planować skoku na pokład, ponieważ po drodze jest wiele innych źródeł punktów, co prawda, też drobnych, ale pewniejszych, wynikających z działania postaci i budynków. Sprzedaż towarów w sklepie, odwiedziny u tancerki, dzierżawa budynku, wynajęcie Zorro do rabunku. Jadąc sobie auteczkiem z zawrotną prędkością jedno pole na ruch uciułamy zazwyczaj suma sumarum więcej niż zbierając pieniądze na dłuższe trasy i starając się wyciągnąć z portu duże punkty. Ciułacze po prostu górą.

Nie lubię homerules’ów, nie stosuję, nie sprawdzam. Ale wydaje mi się, że gdyby w grze jednoznacznie postawiono na punkty z portu byłoby lepiej. Lub chociażby zwiększono wyjściową wartość dóbr. Gracze rywalizowaliby o pieniądze dające swobodę ruchu, o towary, o załadunek. Tymczasem każdy sobie dziubdzia punkciki na jakiejś gałązce tego kubańskiego cedru i mało wchodzi innym w paradę. Jak jest załadunek to ładuje, jak nie ma to nie ładuje, parcia też nie ma. Stateczki jak szybko przypływają, tak szybko odpływają.

 

Cubes from Cuba 🙂

Naprawdę miałam ochotę na tę grę, naprawdę po pierwszej rozgrywce zobaczyłam potencjał w wymyślonej przez autora zębatce (a ja zębatki lubię, jak wiadomo ;), ale okazała się ona niestety złudnym wabikiem. Czar ostatecznie prysł, gdy rozgrywkę wygrał kolega nielubiący gry, przesuwający od niechcenia autko zawsze o jedno pole i kompletnie nie ingerujący w zmienne. Uciułał sobie zwycięstwo. A ja tyle kombinowałam…

                                                                                              Kombinujecie? Kombinujemy! 

Nie chcę powiedzieć, że Santiago de Cuba to gra niedobra. Ale mogłaby być dużo lepsza. Ciekawe i niepowtarzalne ułożenie postaci i budynków wymuszające co rozgrywkę inny sposób myślenia, stała dawka interakcji, bez względu na liczbę graczy – tak, ta gra ma potencjał, świetny mechanizm, który jednak rozmył się w chęci zadowolenia wszystkich jakimiś punktami i pozorem walki. Graczom rodzinnym, preferującym lżejsze tytuły powinna się spodobać. Lecz graczom nastawionym na rywalizację i optymalizację ruchów ów pluralizm może nie przypaść do gustu. Wyjście widzę w doborze towarzystwa. Jeśli wszyscy grający będą w równym stopniu kombinować, wtedy zwycięstwo może faktycznie urodzić się nie z ciułania tylko pomyślunku. Nie rozgrzesza to jednak autora z promowania lenistwa i minimalizmu.

Gra, de facto, zasługuje u mnie na ocenę 3.5. Nie mam jednak możliwośći dawania połówek, więc z dwojga złego wybrałam „3”. Bo ideał zobowiązuje. Panie Rieneck, proszę już Cuby nie ograbiać z jej cennych złóż, zostawić kanon w spokoju i popracować nad kolejną ambitną grą ekonomiczną. Dodam na koniec, że nie tylko ja jestem tego zdania, vide: okołotysięczna pozycja gry na BGG.

Santiago de Cuba

autor: Miachel Rieneck

rok wydania: 2011

2 – 4 graczy

czas gry: do 60 minut 

 

yosz (5/5) – grałem na razie tylko raz, ale wiem że tę grę chcę kupić. Temat i grafiki z Cuby pomimo pewnego “oklepania” (jest to w końcu już trzecia gra w tym samym “uniwersum”) zachęcają do partii, a mechanika podobna poniekąd do dodatku Cuba: El presidente działa doskonale. Gracze muszą tylko przemóc początkową niechęć do płacenia więcej niż 1 czy 2 za ruch samochodem, aby prosta gra przerodziła się w średniej ciężkości eurogrę ze sporą dawką interakcji. Dodatkowo regrywalność wydaje się bardzo duża, bo losowe rozłożenie budynków i postaci będzie powodować, że w każdej partii będą powstawać inne kombinacje i strategie.

ja_n (2/5) – po jednej grze, ale niespecjalnie mam potrzebę kontynuacji przygody z tą grą. Możliwe, że nieszczęśliwie ułożyły nam się pola, ale gra sprowadzała się do powolnego objeżdżania wyspy dookoła, w trakcie którego ktoś zawsze zdążył zepsuć wszystkie korzystne możliwości załadowania towarów, aż w końcu ktoś przy kasie robił skok do portu i coś tam ładował. A potem kolejna rundka i tak w kółko. Nuda. Losowe ułożenie pól zapewnia regrywalność, ale powoduje też że mogą zdarzać się układy nudne. Moim zdaniem takie sytuacje powinny być wychwytywane i neutralizowane w trakcie testowania gry – podobnie jak lekarskie “po pierwsze – nie szkodzić”, projektanci gier powinni kierować się dewizą “po pierwsze – nie nudzić”.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger