Home | Escape: the Curse of the Temple – krótko o grze

Escape: the Curse of the Temple – krótko o grze

EscapeNajgorętszym tytułem ostatnich targów w Essen była pięknie wydana, choć niepozorna w treści, gra norweskiego projektanta Kristiana Amundsena Østby’ego polegająca na turlaniu kostkami przy akompaniamencie ścieżki dźwiękowej. Koktail wrażeń audio z szybkimi obrotami garści kostek trwa dokładnie 10 minut, a jego celem jest ucieczka z walącej się świątyni. Hype’owi, który narósł wokół gry sprzyjał fakt, że krótki czas trwania rozgrywki pozwolił zapoznać się z nią naprawdę dużej liczbie osób, a to już – jak wiemy – połowa marketingowego sukcesu.

Grę, w zależności od punktu siedzenia i widzenia, można zdefiniować jako głupią turlankę lub emocjonującą grę imprezową. Najczęściej jednak pojawiające się opinie każą nam wypośrodkować zdanie i przybić grze stempel z komentarzem “Głupia emocjonująca turlanka”, coś na kształt King of Tokyo. Gracze są zupełnie zależni od szczęścia, ale to właśnie generuje adrenalinkę, która nie pozwala im się nudzić przez wspomniane 10 minut.

W grze budujemy świątynię, ale nie ku chwale, lecz aby uciec z jej pokrętnych korytarzy (fot. lance coffee)

W grze budujemy świątynię, ale nie ku chwale, lecz aby uciec z jej pokrętnych korytarzy (fot. lance coffee)

Gracze odgrywają symbiotyczną symultanę poprzez szaleńcze rzuty kostkami, każdy sobie w swoim tempie biegając swoimi małymi alter ego po kafelkowej planszy, która rozrasta się w czasie i przestrzeni. Zadanie jest jedno: wszyscy przed upływem 10 minut mają znaleźć się na zewnątrz albo graczom grozi ogólna wspólna i wszechogarniająca porażka! Aby tego wyczynu dokonać, należy odkrywać kolejne komnaty w celu namierzenia komnaty – wyjścia i aktywować poprzez odpowiednie kombinacje symboli na kościach magiczne klejnoty rozsiane beztrosko po korytarzach. W międzyczasie jeszcze dwa razy odsłuchamy final countdown, który nakaże nam co sił w nogach powrócić do komnaty startowej, aby nie utracić jednej z pięciu cennych kości. A potem to już tylko do wyjścia. Tylko, aby w ogóle się ruszać trzeba także wyrzucać odpowiednie symbole. Na szczęście, kości można odkładać na bok i do bólu przerzucać te, które nam nie pasują. Na nieszczęście z kolei, nie wszystkie symbole są przyjazne, natomiast – ze względu na wspólny cel – współgracze już tak, więc w imię interakcji mogą sobie pomagać i kombinować niektóre  kombinacje wspólnie oraz wspólnie neutralizować brzydkie symbole.

Czarna maska jest wielce niepożądana, gdyż wyłącza kość z gry. Na szczęście na ratunek może przy... kulać się złota maska, nasza lub współgracza (fot. Dan Rosewater)

Czarna maska jest wielce niepożądana, gdyż wyłącza kość z gry. Na szczęście na ratunek może przy… kulać się złota maska, nasza lub współgracza (fot. Dan Rosewater)

Jeśli do zabawy dodamy dwa moduły od razu wpakowane do pudełka z tzw. podstawką, to grozi nam naprawdę zwichnięce nadgarstka, gdyż tym razem będziemy zmagać się dodatkowo z klątwami, które trzeba będzie zdejmować oraz zamkniętymi skarbami, które mogą mocno ułatwić co niektóre manewry. A wszystko, żeby działało, trzeba oczywiście wykulać.

Karty klątw, co jedna to wredniejsza. Plączą się pod nogami, a przecież trzeba ucieeeekaaać!

Karty klątw, co jedna to wredniejsza. Plączą się pod nogami, a przecież trzeba ucieeeekaaać! (fot. Chaddyboy)

Jeśli więc lubicie kulanki, turlanki, kości maści wszelakiej, do tego emocje wynikające z upływającego czasu, a na dźwięk odliczania przyjemnie cierpnie Wam skóra – to jest gra dla Was. Minuta tłumaczenia i 10 minut zabawy (całkiem niezły stosunek). Można też z powodzeniem wciągnąć noobies! A jeśli lubicie Cywilizację, Le Havre, Vihnos, czyli móżdżenie i optymalizację, to… i tak Was wciągnie po kokardy! Przynajmniej takie zasłyszałam relacje i opinie i nie wiem czemu, wierzę im 🙂

Jeśli nie można odtworzyć ścieżki dźwiękowej, można posłużyć się klepsydrą. Ona co prawda nie odliczy nam od 10 do 1, ale obowiązki mamy wciąż te same i odliczyć musimy sobie sami zanim piasek się przesypie (fot. Henk Rolleman)

Jeśli nie można odtworzyć ścieżki dźwiękowej, można posłużyć się klepsydrą. Ona co prawda nie odliczy nam od 10 do 1, ale obowiązki mamy wciąż te same i odliczyć musimy sobie sami zanim piasek się przesypie. I tak trzy razy (fot. Henk Rolleman)

 

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger