Głównym bohaterem dzisiejszego odcinka jest Master Set 51. Stanu. Veridiana, największa fanka cyklu w Polsce ;), opisuje swoje wrażenia po rozgrywce w prototyp prezentowany na Portalkonie. Płakała… ale czy ze szczęścia?
Veridiana
Jako zagorzała fanka serii 51. Stan musiałam na ostatnim Portalkonie sprawdzić, jak się sprawy mają z zapowiadanym Master Setem. Fani czekali na niego długo, miał zebrać wszystko w przysłowiową kupę i ujednolicić. Wiadomo, kolejne dodatki do gry różniły się między sobą ikonografią, znacznikami, a podstawka pozbawiona była oznaczeń odległości. Master Set miał to wszystko w początkowych zapowiedziach przemleć na jedną modłę i dostarczyć fanom postapo klimatycznej zabawy na najwyższym poziomie w jednym pudełku. Tymczasem…
Do gry zasiadłam nieco oszołomiona. Po pierwsze, przed nami grali w nią inni gracze i podczas gdy ja słuchałam warsztatów na temat programu partnerskiego dla sklepów (nie pytajcie, dlaczego akurat ja tego słuchałam) – oni cały czas rozgrywali… pierwszą rundę. Była długa. Frakcje miały garście surowców, produkowały ich tonami, cały czas każdy robił coś, kart na stole przybywało, a to była – powtarzam – dopiero pierwsza runda!
Gdy zatem sami zasiedliśmy do stołu, byliśmy pełni obaw. Owszem, dodatek Zima wydłużył nieco pierwsze rundy w stosunku do wcześniejszej gry, ale nie do aż takiego stopnia! Oszołomienie było także spowodowane zmianą grafik. To znaczy, same ilustracje pozostały mniej więcej takie same, ale zmienił się wygląd kart. Niby wszystko podobnie, ale musiałam intensywnie się w nie wpatrywać, aby ogarnąć, co właściwie mam na ręce. Oczywiście, jest to w większości wina mojego własnego przyzwyczajenia do poprzedniego wyglądu, ale już na przykład, zrezygnowano z oznaczeń typów kart i to, czy mamy w ręku produkcję, cechę, czy akcję widnieje tylko w tekście. Jeśli przeciwnik się pomyli i umieści fabryczkę z otwartą produkcją nie w tym rzędzie co trzeba, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że o niej zapomnę, bo z drugiej strony stołu tekstu nie da się po prostu przeczytać. Czcionka jest mała, podobnie jak oznaczenia zasobów w polach podboju i umów. Suma summarum, wszystko poszło graficznie w stronę rozwiązań znanych z Osadników: Narodziny Imperium.
Druga sprawa to oczywiście zmiany w zasadach. Podobnie jak w Strongholdzie, Ignacy zasiadł za kierownicą walca i przejechał się nim także po mojej ukochanej karciance. Koniec z mozołem! Koniec z desperackim szukaniem kart! Koniec z niedoborem siły roboczej! Koniec z planowaniem do przodu i gardłowym poszukiwaniem zasobów! Nasz silniczek rozpędza się teraz do setki już w pierwszej rundzie. Wszystkiego mamy w bród, akcja goni akcję. Tu także widzimy nawiązania do Osadników. Podbijamy lokacje natychmiast, z ręki (zasoby są od razu do dyspozycji), brak ograniczeń co do podpisywanych umów ze swoimi kartami (dla odmiany brak możliwości podpisywania umów z przeciwnikami), brak ograniczeń co do długofalowego stosowania kart akcji (chociaż, podobnie jak w ONI, większość można stosować tylko raz na rundę, chyba że tekst mówi inaczej), brak ograniczeń co do wysyłania robotników do otwartych fabryczek (przynajmniej na razie jest taka zasada). Zlikwidowano punkty za przebudowę i odbudowę. Nie ma (na razie) liderów. Dystrybucja kart także uległa zmianie. Jest zdecydowanie więcej “dubletów”. W poprzedniej wersji na palcach jednej ręki można było policzyć powtarzające się egzemplarze. Teraz, brakłoby i dwóch rąk. Po kilka identycznych kart produkujących robotników, po kilka identycznych kart produkujących karty i tak dalej. Cechy przychodzące z naręczem natychmiastowych zasobów, bonusy za wybudowane fabryczki (jak w ONI) i ludki chadzające po nowe karty. Wszystkiego po kokardki…
Dostępne są na razie dwa tryby rozgrywki: podstawka + Nowa Era i podstawka + Zima. Całości nie zaleca się mieszać. Pierwszy tryb ma uczynić grę bardziej drapieżną, drugi – bardziej produkcyjną. Graliśmy w tryb pierwszy. Czy paliliśmy i grabiliśmy sobie lokacje na potęgę? Nie. Po co grabić przeciwnikowi lokację za droższe żetony kontaktu, jeśli potrzebne mi zasoby pobiorę swobodnie z tańszych podbojów własnych kart? Po co niszczyć przeciwnikowi lokację, jeśli to samo zapewne uzyska zaraz lokacją podobną, której wystawienie nie nastręcza już takich kłopotów jak wcześniej? Ewentualnie, po co umożliwiać mu zgliszczami odbudowę jakiejś drogiej lokacji?
Kwestia punktów. Skoro zniknęła zasada 3 gniazd, to zniknęła także konieczność używania żetonów. Do śledzenia punktacji mamy teraz planszę i gdy któryś z graczy przekroczy na niej określoną liczbę punktów, wtedy runda staje się runda ostatnią. Przy czym punkty za lokacje dolicza się na końcu gry i nie wliczają się do wymaganego limitu.
Wszystko powyższe sprawia, że gra hula, gracze hulają, z gry o mozole rozkręcania silniczka w zniszczonym świecie, o trudzie przeżycia i przetrwania, zrobiła się Kawerna w wersji postapokaliptycznej. Nie jest to zarzut sam w sobie, z marketingowego punktu widzenia posunięcie pewnie sensowne, ale w konfrontacji z zapowiedziami – jest to duża i nieoczekiwana ZMIANA. Dla zagorzałych fanów niestety na minus.
GAMES FANATIC Portal Miłośników Gier Planszowych


