Home | Stronghold – zapiski z dziennika (11)

Stronghold – zapiski z dziennika (11)

StrongholdWierzę, że każda gra ma swój rdzeń, regułę prezentującą koncepcję całej gry, filozofię, którą można przedstawić w jednym, dwóch zdaniach.  Wokół niej buduje się dziesiątki pomniejszych reguł, które wzbogacają zabawę. Cytadela? “W swojej turze budujesz dzielnicę wykorzystując dodatkowo zdolność specjalną swojej postaci.” Samurai? “W swojej turze wykładasz żeton wojsk na planszę walcząc o przewagi wokół miast“. Osadnicy z Catanu? “W swojej turze wykonujesz rzut kośćmi, by sprawdzić, czy zdobyłeś surowce, a następnie handlujesz nimi i wykorzystujesz je do budowy dróg, osad i miast.” W Strongholdzie takie zdanie brzmiałoby zapewne: “W swojej turze przeznaczasz swoje wojska, by wykonywać akcje, takie jak budowa machin, szkolenie wojsk. Zależnie od ilości poświęconych wojsk, twój przeciwnik otrzymuje taką samą ilość punków akcji do wykonania swoich akcji obronnych.

Karty wydarzeń były dodatkiem do właściwej gry, a nie jej integralną częścią. Musiałem zapewnić replaybility na poziomie trzonu, tej głównej części gry. Nie za pomocą nadbudówki. Kombinowałem i kombinowałem. Rozwiązanie w końcu narodziło się.

W piekielnie przypadkowy sposób.

Akcje Najeźdźcy, jak już wspominałem, były spisane na kartce A4. Było tam pole Surowców, pole Budowy machin, Rytuałów itp. Ta kartka z przeróżnych powodów nieustannie mnie wkurzała. A to zmieniła się jedna reguła i musiałem całą kartkę przepisywać. A to pojawiła się jakaś nowa reguła i musiałem wszystko przerabiać, by na nowo mieściło się na kartce. A to betatesterzy marudzili, że jak zrobili już jedną fazę (np. Budowa machin) to nie ma tego jak zaznaczyć, że ona już minęła…

W końcu machnąłem ręką na kartke A4, która miała reprezentować obozowisko Najeźdźcy i rozbiłem ją na osobne karty. Była karta Surowców, karta Budowy machin, karta Szkoleń, Rytuałów i Wymarszów. Raz że ułatwiało mi to szybkie modyfikacje, które wynikały po rozgrywkach testowych, dwa, było to znacznie czytelniejsze dla graczy – mieli przed nosem 6 kolejnych kart i po każdej fazie “tapowali” czyli odhaczali kolejne karty, jako już wykonane. Działało.

A potem bum! nadeszło olśnienie.

Miałem przed nosem kartę Budowy machin z Katapultą i Drabinami. “Hmm, może zrobić drugą, alternatywną kartę, z Trebuszem i Balistą…?” Spojrzałem na inne fazy, na Szkolenia, Rytuały. Gdybym się bardzo sprężył i bardzo postarał, mógłbym dla każdej z nich wymyślić jeszcze więcej różnych, alternatywnych opcji. Wtedy przed każdą partią Strongholda gracz losowałby jedną z kart dla każdej z kolejnych faz. Raz wylosowałby Katapulty, innym razem Trebusz. Raz Sabotażystów, innym razem Strzelców. Raz Kamienie krwi, innym razem Opętanie… Za każdym razem byłaby to inna rozgrywka.

Pierwszy, który usłyszał o tym pomyśle był Multidej. Wysłuchał i natychmiast rozpalił się do pomysłu. “To tak jakgdyby w grze byli różni dowódcy i inżynierowie. Można w rogu karty narysować ich sylwetki, np. jakiś krwiożerczy szaman, który ma mordercze rytuały, a na innej karcie szaman mistrz taktyki, które ma zupełnie inne rytuały… Można nadać tym kartom ludzki charakter, pokazać, że to są różni dowódcy z różnymi pomysłami na wojnę…” O, tak, Multi zakochał się w tym pomyśle od razu. A ja zakochałem się w jego wizji różnych osób, reprezentujących różne koncepcje i filozofie ataku. Wylosujesz inżyniera, który wierzy, że zamek nalezy zdobyć budując trebusze, albo innego, co woli budować balisty… Super sprawa.

Zaczęła się żmudna zabawa…

Faza pierwsza, surowce. Wziąłem kredki i zaszalałem. Na jednej karcie narysowałem jezioro, na innej gęsty las, na innej jeszcze las i kamieniołomy. Reprezentowało to miejsce, gdzie odbywa się oblężenie, raz nad jeziorem, innym razem w lasach… Każda z kart dawała inne surowce, raz gracz miał dużo drewna, innym razem miał trochę drewna i kamienie, lub dużo drewna i żarcie. Determinowało to cały przebieg rozgrywki. Podobnie z fazą drugą: Machiny wojenne. Do istniejącej już Katapulty doszły Balisty, Trebusze, Drabiny… Robota trwała długie tygodnie. Dla każdej z faz stworzyłem siedem różnych opcji, siedem różnych machin wojennych, siedem szkoleń, rytuałów, siedem różnych wymarszów. Podzieliłem je na podstawowe i wyjątkowe. Podstawowe, takie jak Katapulta, czy Sabotażyści pojawiali się na trzech z pięciu kart Najeźdźcy. Wyjątkowe, takie jak Trebusz czy Kwatermistrz pojawiały się tylko na jednej z kart.

Te dodatkowe opcje pojawiały się stopniowo. Było ich coraz więcej. Raz testerzy grali z Taranem, innym razem z Wieżą oblężniczą. Innym razem ktoś jęknął: “E, nie wylosowali mi się Sabotażyści, jak mam wygrać?!“. Poszczególne partie zaczynały się od siebie coraz bardziej różnić. W pewnym momencie, gdzieś na początku czerwca, zacząłem wreszcie słyszeć to na co czekałem przez długie miesiące: “Kurde, szkoda. Popełniłem w tej partii kilka błędów. Teraz bym zagrał inaczej. Z chęcią zagram jeszcze raz.” Uśmiechałem się i odpowiadałem: “Ale wiesz, że dla każdej fazy jest 5 różnych kart, więc na bank następnym razem będziesz miał zupełnie inny zestaw? Dziś nie było w grze wieży oblężniczej, nie było sabotażystów, nie miałeś kamieni krwi. W grze jest 7 różnych machin, 7 róznych ekwipunków, 7 szkoleń… Przed tobą wiele nauki, musisz się nauczyć jak grać z Wieżami, jak z Balistami, jak używac Tarana… Będziesz popełniał błędy jeszcze przez wiele partii nim się tego wszystkiego nauczysz.

Oczy szeroko rozwarte. Rozmarzenie na twarzy. Pytanie o to, kiedy można zagrać rewanż.

Pracowałem na to przez długie, ciężkie 7 miesięcy. Byłem w niebie.

About Ink

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger